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Partida de ajedrez
Partida de ajedrez

Partida de ajedrez

Ejercicio de aprendizaje

Introducción

Los rangos representan un intervalo entre dos valores. Los tipos más comunes que admiten rangos son Integer y String. Se pueden usar para muchas cosas, como crear una colección rápidamente, cortar strings, comprobar si un valor está dentro de un rango y hacer iteraciones. Se crean con el operador de rango .. o ... (inclusivo y exclusivo, respectivamente).

1..5  # => 1..5
1...5 # => 1...5

(1..5).to_a # => [1, 2, 3, 4, 5]
(1...5).to_a # => [1, 2, 3, 4]

La razón de tener dos operadores de rango es permitir crear rangos que incluyan o excluyan el valor final, lo cual puede ser útil cuando, por ejemplo, trabajas con índices que empiezan en cero.

Los rangos también se pueden crear con el constructor Range, new.

Range.new(1, 5) # A range containing 1, 2, 3, 4, 5
Note

Cuando creas un rango en Ruby con los operadores de rango .. o ... y quieres llamar a un método sobre el rango, tienes que envolver el rango entre paréntesis. Esto se debe a que, de lo contrario, el método se llamará sobre el segundo argumento del operador de rango.

(1..5).sum # => 15
1..5.sum # => Error: undefined method `sum' for 5:Integer (NoMethodError)

Obtener subcadenas

Cuando quieres cortar un string, puedes usar el operador de rango para obtener una subcadena. Es decir, creando un rango con el índice inicial y final de la subcadena.

"Hello World"[0..4] # => "Hello"
"Hello World"[6..10] # => "World"

También puedes usar índices negativos para obtener la subcadena desde el final del string.

"Hello World"[-5..-1] # => "World"
"Hello World"[6..-4] # => "Wo"

Métodos de los rangos

Los rangos tienen un conjunto de métodos que puedes usar para trabajar con ellos. Por ejemplo, estos métodos sirven para obtener la suma de todos los valores del rango o comprobar si el rango incluye un valor.

Método Descripción Ejemplo
sum Devuelve la suma de todos los valores del rango (1..5).sum # => 15
size Devuelve el tamaño del rango (1..5).size # => 5
include? Devuelve true si el rango incluye el valor dado, y false en caso contrario (1..5).include?(3) # => true

Rangos sin fin y sin comienzo

Un rango puede ser sin fin y sin comienzo. Los rangos sin fin o sin comienzo tienen su valor inicial o final como nil, pero al definir el rango se puede omitir el nil.

Usar rangos sin comienzo y sin fin es útil cuando quieres, por ejemplo, cortar un string desde el principio o hasta el final.

"Hello World"[0..] # => "Hello World"
"Hello World"[4..] # => "o World"
"Hello World"[..5] # => "Hello "
Caution

Si no se usa sobre una colección, el rango sin fin puede provocar una secuencia sin fin si no se usa con cuidado.

Rangos de strings

Los strings también se pueden usar en rangos y permiten obtener un intervalo de strings entre dos strings. Su comportamiento puede ser un poco inesperado con ciertos strings, así que úsalo con cuidado.

("aa".."az").to_a # => ["aa", "ab", "ac", ..., "az"]

Instrucciones

Como aficionado al ajedrez, te gustaría escribir tu propia versión del juego. Sí, puede que ya haya muchas implementaciones de ajedrez disponibles en línea, ¡pero la tuya será única!

Empiezas implementando un sistema básico de movimiento para las piezas.

La partida de ajedrez se jugará en un tablero de 8 casillas de ancho y 8 de largo. Las casillas se identifican con una letra y un número.

1. Define el rango de filas y columnas

El juego tendrá que almacenar las filas del tablero. Las filas son las líneas horizontales del tablero, y se numeran del 1 al 8.

El juego también tendrá que almacenar las columnas del tablero. Las columnas son las líneas verticales del tablero y se identifican con las letras de la A a la H.

Define las constantes Chess::RANKS y Chess::FILES que almacenan el rango de filas y columnas respectivamente.

Chess::RANKS
# => 1..8

Chess::FILES
# => 'A'..'H'

2. Comprueba si la casilla es válida

El juego tendrá que comprobar si una casilla es válida. Una casilla es válida si la fila y la columna están dentro de los rangos de las filas y las columnas.

Define el método Chess.valid_square? que recibe los argumentos rank, que contiene un número entero de la fila, y file, que contiene un carácter de la columna. El método debe devolver true si la fila y la columna están dentro de los rangos de las filas y las columnas, y devolver false en caso contrario.

Chess.valid_square?(1, 'A')
# => true

3. Obtén el apodo del jugador

El juego tendrá que obtener el apodo del jugador. El apodo son los 2 primeros caracteres del nombre del jugador y los 2 últimos caracteres del apellido del jugador. El apodo debe ir en mayúsculas.

Define el método Chess.nickname que recibe los argumentos first_name, que contiene un string con el nombre del jugador, y last_name, que contiene un string con el apellido del jugador. El método debe devolver el apodo del jugador como un string en mayúsculas.

Chess.nickname("John", "Doe")
# => "JOOE"

4. Crea el mensaje de movimiento

El juego tendrá que crear un mensaje para un movimiento que indique qué jugador se movió a qué casilla. El mensaje debe usar el apodo del jugador y la casilla a la que se movió. El juego también tiene que determinar si el movimiento es válido comprobando si la columna y la fila de la casilla están dentro de los rangos de las columnas y las filas.

Si el movimiento es válido, el mensaje debe ser: "{nickname} moved to {square}" Si el movimiento no es válido, el mensaje debe ser: "{nickname} attempted to move to {square}, but that is not a valid square"

Define el método Chess.move_message que recibe los argumentos first_name, que contiene un string con el nombre del jugador, last_name, que contiene un string con el apellido del jugador, y square, que contiene un string con la casilla a la que se movió el jugador. El método debe devolver el mensaje del movimiento como un string.

Chess.move_message("John", "Doe", "A1")
# => "JOOE moved to A1"
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