Después de semanas de espera, tú y tus amigos os reunís para vuestra primera partida de Dungeons & Dragons (D&D). Como es la primera sesión de la partida, cada jugador tiene que generar un personaje con el que jugar. Las habilidades del personaje se determinan lanzando dados de 6 caras, pero ¿dónde están los dados? Con un sobresalto, te das cuenta de que tus amigos esperan que tú produzcas los dados; ¡después de todo, fue tu idea jugar a D&D! Entrando en pánico, te das cuenta de que has olvidado traer los dados, lo que significaría que no habría partida de D&D. Como tienes algunos conocimientos básicos de programación, pronto se te ocurre una solución: escribirás un programa para simular tiradas de dados.
En una partida de Dungeons & Dragons, cada jugador empieza generando un personaje con el que poder jugar. Este personaje tiene, entre otras cosas, seis habilidades: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Estas seis habilidades tienen unas puntuaciones que se determinan de forma aleatoria. Para ello, lanzas cuatro dados de 6 caras y anotas la suma de los tres dados más altos. Esto lo haces seis veces, una por cada habilidad.
Los puntos de golpe iniciales de tu personaje son 10 + el modificador de constitución de tu personaje. Para hallar el modificador de constitución de tu personaje, resta 10 a la constitución de tu personaje, divide entre 2 y redondea hacia abajo.
Escribe un generador de personajes aleatorio que siga las reglas anteriores.
Por ejemplo, las seis tiradas de cuatro dados podrían ser algo así:
Como la constitución es 3, el modificador de constitución es -4 y los puntos de golpe son 6.
La mayoría de los lenguajes de programación incluyen generadores (pseudo)aleatorios, pero pocos lenguajes de programación están diseñados para lanzar dados. Uno de esos lenguajes es Troll.
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Exploramos cómo generar tiradas de dados (aparentemente) aleatorias. Aprenderás sobre semillas, números pseudoaleatorios y algunos errores comunes. Por último, veremos por qué las pruebas basadas en propiedades son ideales para probar funciones que devuelven valores aleatorios.