Um objeto JSON é, usando a terminologia de outras linguagens, um "hash", um "mapa" ou um "dicionário".
O JSON define um objeto como:
Um objeto é um conjunto não ordenado de pares nome/valor. Um objeto começa com
{chave de abertura e termina com}chave de fechamento. Cada nome é seguido de:dois-pontos e os pares nome/valor são separados por,vírgula.
O nome precisa ser uma string. Outra palavra para nome é chave.
O valor pode ser de qualquer tipo JSON. Diferentes valores no mesmo objeto podem ser de tipos diferentes, como neste exemplo.
{
"name": "Jane",
"age": 42,
"pets": ["cat", "fish"],
"address": {"street": "123 Main St", "city": "Springfield"}
}
Observe que não pode haver uma vírgula depois do último par chave-valor.
Use chaves para reunir os pares nome/valor. Embora os nomes precisem ser strings, eles não precisam estar entre aspas se forem parecidos com identificadores (compostos de caracteres alfanuméricos e underline, e que não começam com um dígito).
{name: "Jane", age: 42}
É válido usar chaves que não sejam parecidas com identificadores. Basta colocá-las entre aspas.
{"first name": "Jane", "last name": "Lopez", age: 42}
Se o nome for o resultado de uma expressão, a expressão precisa estar entre parênteses.
$ echo "Jane" | jq -Rc '{.: 42}'
# verbose error message ...
$ echo "Jane" | jq -Rc '{(.): 42}'
{"Jane":42}
Os valores são obtidos de um objeto com notação de ponto.
{name: "Jane", age: 42} | .age # => 42
Se você não puder se referir à chave como um identificador, use notação de colchetes.
"name" as $key | {name: "Jane", age: 42} | .$key # => error
"name" as $key | {name: "Jane", age: 42} | .[$key] # => "Jane"
Para adicionar um novo par chave-valor a um array, ou para atualizar o valor de uma chave existente, use o operador de atribuição =, com uma expressão de índice do lado esquerdo.
{name: "Jane", age: 42} | .sport = "tennis" | .age = 21
# => {
# "name": "Jane",
# "age": 21,
# "sport": "tennis"
# }
O operador + vai mesclar objetos.
{Richard: 54} + {Jane: 42}
# => {
# "Richard": 54,
# "Jane": 42
# }
Use a função del para remover uma chave.
Ela retorna o objeto atualizado.
{name: "Jane", age: 42} | del(.age) # => {"name": "Jane"}
O parâmetro de del é uma expressão de índice (usando notação de ponto ou de colchetes) que resolve para uma chave no objeto.
O jq chama isso de expressão de caminho.
Não basta apenas passar uma string.
{name: "Jane", age: 42} | del(name) # error: name/0 is not defined
{name: "Jane", age: 42} | del("name") # error: Invalid path expression with result "name"
{name: "Jane", age: 42} | del(.name) # OK
{name: "Jane", age: 42} | del(.["name"]) # OK
Para testar se o objeto tem uma chave, use a função has.
{name: "Jane", age: 42} as $example
|
($example | has("name")), # => true
($example | has("sport")) # => false
Teste se uma chave está em um objeto com in.
{name: "Jane", age: 42} as $example
|
("name" | in($example)), # => true
("sport" | in($example)) # => false
Use a função keys para produzir uma lista com todas as chaves.
{name: "Jane", age: 42} | keys # => ["age", "name"]
Observe que keys vai ordenar as chaves.
Para obter as chaves na ordem original, use keys_unsorted.
Não existe uma função equivalente para listar todos os valores.
Porém, o filtro .[] produz os valores do objeto como um stream, e esse stream pode ser capturado com o construtor de array [...].
[{first: "Jane", last: "Lopez", status: "awesome!"} | .[]]
# => ["Jane", "Lopez", "awesome!"]
A função map_values(filter) aplica o filtro a cada valor no objeto.
{first: "Jane", last: "Lopez", status: "awesome!"}
| map_values(ascii_upcase)
# => {"first": "JANE", "last": "LOPEZ", "status": "AWESOME!"}
Para iterar sobre um objeto, primeiro precisamos convertê-lo em um array de objetos chave-valor.
A função to_entries faz isso.
{name: "Jane", age: 42} | to_entries'
# => [
# {
# "key": "name",
# "value": "Jane"
# },
# {
# "key": "age",
# "value": 42
# }
# ]
Nesse ponto, podemos usar funções de iteração de array, como map.
A função from_entries é o inverso: converte um array de objetos chave-valor em um objeto.
[
{"key":"name", "value":"Jane"},
{"key":"age", "value":42}
] | from_entries # =>{"name": "Jane", "age": 42}
Para aplicar um filtro a cada par chave-valor em um objeto, use a função with_entries(filter).
Por exemplo, dado um objeto que mapeia um nome para uma idade, as chaves e os valores podem ser trocados da seguinte forma.
{"Jane": 42, "Richard": 54}
| with_entries({key: (.value | tostring), value: .key})
produz
{
"42": "Jane",
"54": "Richard"
}
with_entries(filter) é o mesmo que
to_entries | map(filter) | from_entries
Neste exercício, você vai implementar uma forma de acompanhar os recordes do jogo mais popular do fliperama da sua região.
Você tem 6 funções para implementar, a maioria relacionada a manipular um objeto que guarda os recordes.
Escreva uma função create_score_board que cria um objeto que serve como placar de recordes.
As chaves desse objeto serão os nomes dos jogadores, e os valores serão as pontuações deles.
Para fins de teste, você quer incluir diretamente uma entrada no objeto.
Essa entrada inicial deve ter "The Best Ever" como nome do jogador e 1000000 como pontuação.
create_score_board
# returns an object with one initial entry
Para adicionar um jogador ao placar de recordes, implemente a função add_player.
Ela recebe um placar como entrada e precisa de dois parâmetros: o nome do jogador e a pontuação dele.
A função retorna o objeto do placar com o novo jogador adicionado.
{"José Valim", 486373}
| add_player("Dave Thomas"; 0)
# => {"Dave Thomas": 0, "José Valim": 486373} -- in some order
Se o jogador já estiver no placar, retorne o placar sem alterações.
Se os jogadores violarem as regras do fliperama, eles são removidos manualmente do placar de recordes.
Implemente remove_player, que recebe um placar como entrada e um parâmetro, o nome do jogador a remover.
Essa função deve remover a entrada do jogador indicado do placar e retornar o novo placar.
Se o jogador não estivesse no placar, nada deve acontecer com o placar; ele deve ser retornado como está.
{"Dave Thomas": 0} | remove_player("Dave Thomas")
# => {}
{"Dave Thomas": 0} | remove_player("Rose Fanaras")
# => {"Dave Thomas": 0}
Se um jogador terminar outra partida no fliperama, uma certa quantidade de pontos será adicionada à pontuação anterior no placar.
Implemente update_score, que recebe um placar como entrada e precisa de dois parâmetros: o nome do jogador e a quantidade de pontos a adicionar.
A função deve retornar o placar depois que a atualização for feita.
{"Freyja Ćirić": 12771000} | update_score("Freyja Ćirić"; 73)
# => {"Freyja Ćirić": 12771073}
Essa função deve adicionar o jogador ao placar se ele ainda não estiver lá.
O fliperama mantém um placar separado às segundas-feiras. No fim do dia, cada jogador nesse placar ganha 100 pontos adicionais.
Implemente a função apply_monday_bonus.
A função adiciona os pontos de bônus para cada jogador listado nesse placar.
{
"Dave Thomas": 44,
"Freyja Ćirić": 539,
"José Valim": 265
}
| apply_monday_bonus
# => {"Dave Thomas": 144, "Freyja Ćirić": 639, "José Valim": 365}
Fliperamas diferentes competem entre si para determinar quem tem os melhores jogadores. O fliperama com a maior pontuação total ganha a honra.
Escreva uma função total_score.
Ela recebe um placar como entrada e retorna a soma das pontuações de todos os jogadores.
{
"Dave Thomas": 44,
"Freyja Ćirić": 539,
"José Valim": 265
}
| total_score
# => 848
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