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Lernübung

Einführung

Zahlen

In Rust gibt es zwei verschiedene Kategorien von Zahlen: Ganzzahlen (die vorzeichenbehaftet oder vorzeichenlos sein können) und Gleitkommazahlen.

Ganzzahlen

  • Ganzzahlen: Zahlen ohne Ziffern hinter dem Dezimaltrennzeichen (ganze Zahlen). Ganzzahltypen können entweder nur positive Zahlen speichern (vorzeichenlos) oder sowohl positive als auch negative Zahlen (vorzeichenbehaftet). Beispiele sind -6, 0, 1, 25, 976 und 500000.

Gleitkommazahlen

  • Gleitkommazahlen: Zahlen mit null oder mehr Ziffern hinter dem Dezimaltrennzeichen. Beispiele sind -2.4, 0.1, 3.14, 16.984025 und 1024.0.

Numerische Typen benennen

Der Name eines numerischen Typs besteht aus zwei Teilen:

  • Ein Buchstabe, der angibt, ob es sich um eine vorzeichenlose Ganzzahl (u), eine vorzeichenbehaftete Ganzzahl (i) oder eine Gleitkommazahl (f) handelt.
  • Eine Zahl, die die Größe des Typs in Bits angibt. Größere Typen haben einen größeren Wertebereich zwischen Minimal- und Maximalwert. Bei Gleitkommazahlen erlauben sie außerdem mehr Ziffern hinter dem Dezimaltrennzeichen.

Die folgenden Kombinationen sind möglich:

  • 8 Bits: u8, i8
  • 16 Bits: u16, i16
  • 32 Bits: u32, i32, f32
  • 64 Bits: u64, i64, f64
  • 128 Bits: u128, i128

Beachte, dass es für Gleitkommazahlen nur 32-Bit- und 64-Bit-Varianten gibt.

Umwandlung zwischen Zahlentypen

Rust führt keine implizite Typkonvertierung durch. Das bedeutet: Wenn du einen numerischen Typ in einen anderen umwandeln musst, musst du das explizit tun. Wenn du von einem größeren Typ in einen kleineren umwandelst (zum Beispiel u64 nach u32), kannst du Daten verlieren. Die Umwandlung von einer Gleitkommazahl in eine Ganzzahl wird alles hinter dem Dezimaltrennzeichen verlieren, was praktisch abrundet.

Anleitung

In dieser Übung schreibst du Code, um die Produktion einer Montagelinie in einer Autofabrik zu analysieren. Die Geschwindigkeit der Montagelinie kann von 0 (aus) bis 10 (Maximum) reichen.

Bei ihrer niedrigsten Geschwindigkeit (1) werden 221 Autos pro Stunde produziert. Die Produktion steigt linear mit der Geschwindigkeit. Bei der Geschwindigkeit 4 sollten also 4 * 221 = 884 Autos pro Stunde produziert werden. Höhere Geschwindigkeiten erhöhen jedoch die Wahrscheinlichkeit, dass fehlerhafte Autos produziert werden, die dann aussortiert werden müssen. Die folgende Tabelle zeigt, wie die Geschwindigkeit die Erfolgsquote beeinflusst:

  • 1 bis 4: 100 % Erfolgsquote.
  • 5 bis 8: 90 % Erfolgsquote.
  • 9 und 10: 77 % Erfolgsquote.

Du hast zwei Aufgaben.

1. Berechne die Produktionsrate pro Stunde

Implementiere eine Methode, die die Produktionsrate der Montagelinie pro Stunde berechnet und dabei ihre Erfolgsquote berücksichtigt:

assembly_line::production_rate_per_hour(6)
// Returns: 1193.4

Beachte, dass der zurückgegebene Wert ein f64 ist.

2. Berechne die Anzahl der funktionierenden Autos, die pro Minute produziert werden

Implementiere eine Methode, die berechnet, wie viele funktionierende Autos pro Minute produziert werden:

assembly_line::working_items_per_minute(6)
// Returns: 19

Beachte, dass der zurückgegebene Wert ein u32 ist.

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