Después de semanas de espera, tú y tus amigos se reúnen para jugar su primera partida de Dungeons & Dragons (D&D). Como esta es la primera sesión del juego, cada jugador tiene que generar un personaje con el que jugar. Las habilidades del personaje se determinan tirando dados de 6 caras, pero ¿dónde están los dados? Para tu sorpresa, te das cuenta de que tus amigos esperan que tú consigas los dados; después de todo, ¡fue tu idea jugar D&D! Entras en pánico al darte cuenta de que olvidaste traer los dados, lo que significaría que no hay partida de D&D. Como tienes algunos conocimientos básicos de programación, pronto se te ocurre una solución: escribirás un programa para simular tiradas de dados.
Para una partida de Dungeons & Dragons, cada jugador empieza generando un personaje con el que pueda jugar. Ese personaje tiene, entre otras cosas, seis habilidades: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Estas seis habilidades tienen puntuaciones que se determinan al azar. Para ello, lanzas cuatro dados de 6 caras y anotas la suma de los tres dados más altos. Haces esto seis veces, una por cada habilidad.
Los puntos de golpe iniciales de tu personaje son 10 + el modificador de constitución de tu personaje. El modificador de constitución de tu personaje se obtiene restando 10 a su constitución, dividiendo entre 2 y redondeando hacia abajo.
Escribe un generador de personajes aleatorios que siga las reglas anteriores.
Por ejemplo, los seis lanzamientos de cuatro dados pueden verse así:
Como la constitución es 3, el modificador de constitución es -4 y los puntos de golpe son 6.
La mayoría de los lenguajes de programación incluyen generadores (pseudo)aleatorios, pero pocos lenguajes de programación están diseñados para lanzar dados. Uno de esos lenguajes es Troll.
En la pista x86-64 Assembly, la aleatoriedad de la función ability() se comprueba con una prueba de chi-cuadrado, a un nivel de p < 0,0001.
Esto significa que, si la puntuación de habilidad se genera de acuerdo con las instrucciones, hay menos de un 0,01 % de probabilidad de que produzca una distribución de valores que falle la prueba.
Fíjate que, según las instrucciones, una puntuación de habilidad es la suma de las 3 tiradas más altas de 4 tiradas de un d6 no sesgado (dado de seis caras).
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Exploramos cómo generar tiradas de dados (aparentemente) aleatorias. Vas a aprender sobre semillas, números pseudoaleatorios y algunas trampas comunes. Por último, veremos por qué las pruebas basadas en propiedades son ideales para probar funciones que devuelven valores aleatorios.