En F#, los Boolean se representan con el tipo bool, cuyos valores pueden ser true o false.
F# admite tres operadores booleanos: not (NOT), && (AND) y || (OR).
En este ejercicio, implementarás la lógica de las misiones de un nuevo juego de rol que está desarrollando un amigo. La protagonista del juego es Annalyn, una chica valiente con un perro feroz y leal. Por desgracia, todo se tuerce: secuestran a su mejor amigo mientras buscaba bayas en el bosque. Annalyn intentará encontrar y liberar a su mejor amigo, llevándose opcionalmente a su perro consigo en esta misión.
Tras pasar un tiempo siguiendo el rastro de su mejor amigo, encuentra el campamento en el que lo tienen prisionero. Resulta que hay dos secuestradores: un poderoso caballero y un astuto arquero.
Una vez encontrados los secuestradores, Annalyn se plantea cuáles de las siguientes acciones puede llevar a cabo:
Tienes cuatro tareas: implementar la lógica para determinar si las acciones anteriores están disponibles según el estado de los tres personajes que hay en el bosque y según si el perro de Annalyn está presente o no.
Implementa la función canFastAttack, que recibe un valor booleano que indica si el caballero está despierto. Esta función devuelve true si se puede hacer un ataque rápido según el estado del caballero. De lo contrario, devuelve false:
let knightIsAwake = true
canFastAttack(knightIsAwake)
// => false
Implementa la función canSpy, que recibe tres valores booleanos que indican si el caballero, el arquero y el prisionero, respectivamente, están despiertos. La función devuelve true si se puede espiar al grupo según el estado de los tres personajes. De lo contrario, devuelve false:
let knightIsAwake = false
let archerIsAwake = true
let prisonerIsAwake = false
canSpy(knightIsAwake, archerIsAwake, prisonerIsAwake)
// => true
Implementa la función canSignalPrisoner, que recibe dos valores booleanos que indican si el arquero y el prisionero, respectivamente, están despiertos. La función devuelve true si se pueden hacer señales al prisionero según el estado de los dos personajes. De lo contrario, devuelve false:
let archerIsAwake = false
let prisonerIsAwake = true
canSignalPrisoner(archerIsAwake, prisonerIsAwake)
// => true
Implementa la función canFreePrisoner, que recibe cuatro valores booleanos. Los tres primeros parámetros indican si el caballero, el arquero y el prisionero, respectivamente, están despiertos. El último parámetro indica si el perro de Annalyn está presente. La función devuelve true si se puede liberar al prisionero según el estado de los tres personajes y la presencia del perro de Annalyn. De lo contrario, devuelve false:
let knightIsAwake = false
let archerIsAwake = true
let prisonerIsAwake = false
let petDogIsPresent = false
canFreePrisoner(knightIsAwake, archerIsAwake, prisonerIsAwake, petDogIsPresent)
// => false
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