Διαδρομές
/
Gleam
Gleam
/
Ασκήσεις
/
Κανόνες του Pacman
Κανόνες του Pacman

Κανόνες του Pacman

Άσκηση εκμάθησης

Εισαγωγή

Boolean (λογικές τιμές)

Η Gleam αναπαριστά τις αληθείς και ψευδείς τιμές με τον τύπο Bool. Υπάρχουν μόνο δύο τιμές: True και False. Αυτές οι τιμές μπορούν να δεθούν σε μια μεταβλητή:

let true_variable = True
let false_variable = False

Οι τελεστές &&, || και ! μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να χειριστούν τιμές Boolean:

True && True  // -> True
True && False // -> False

False || True  // -> True
False || False // -> False

!False // -> True
!True  // -> False

Οι τελεστές && και || χρησιμοποιούν αξιολόγηση βραχυκυκλώματος, που σημαίνει ότι η έκφραση στη δεξιά πλευρά του τελεστή αξιολογείται μόνο αν χρειάζεται.

Κάθε τελεστής έχει διαφορετική προτεραιότητα, όπου το ! αξιολογείται πριν από τα && και ||. Τα άγκιστρα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να αξιολογηθεί ένα μέρος της έκφρασης πριν από τα άλλα:

!True && False   // -> False
!{True && False} // -> True

Οδηγίες

Σε αυτή την άσκηση, πρέπει να μετατρέψεις κάποιους κανόνες από το κλασικό παιχνίδι Pac-Man σε συναρτήσεις Gleam.

Έχεις τέσσερις κανόνες να μετατρέψεις, όλοι σχετικοί με τις καταστάσεις του παιχνιδιού.

Μην ανησυχείς για το πώς προκύπτουν τα ορίσματα, απλώς επικεντρώσου στον συνδυασμό των ορισμάτων για να επιστρέψεις το επιθυμητό αποτέλεσμα.

1. Όρισε αν ο Pac-Man τρώει ένα φάντασμα

Όρισε τη συνάρτηση eat_ghost που παίρνει δύο ορίσματα (αν ο Pac-Man έχει ενεργό χάπι δύναμης και αν ο Pac-Man αγγίζει ένα φάντασμα) και επιστρέφει μια τιμή Boolean (λογική τιμή) αν ο Pac-Man μπορεί να φάει το φάντασμα. Η συνάρτηση θα πρέπει να επιστρέφει True μόνο αν ο Pac-Man έχει ενεργό χάπι δύναμης και αγγίζει ένα φάντασμα.

eat_ghost(False, True)
// -> False

2. Όρισε αν ο Pac-Man σκοράρει

Όρισε τη συνάρτηση score που παίρνει δύο ορίσματα (αν ο Pac-Man αγγίζει ένα χάπι δύναμης και αν ο Pac-Man αγγίζει μια κουκκίδα) και επιστρέφει μια τιμή Boolean αν ο Pac-Man σκόραρε. Η συνάρτηση θα πρέπει να επιστρέφει True αν ο Pac-Man αγγίζει ένα χάπι δύναμης ή μια κουκκίδα.

score(True, True)
// -> True

3. Όρισε αν ο Pac-Man χάνει

Όρισε τη συνάρτηση lose που παίρνει δύο ορίσματα (αν ο Pac-Man έχει ενεργό χάπι δύναμης και αν ο Pac-Man αγγίζει ένα φάντασμα) και επιστρέφει μια τιμή Boolean αν ο Pac-Man χάνει. Η συνάρτηση θα πρέπει να επιστρέφει True αν ο Pac-Man αγγίζει ένα φάντασμα και δεν έχει ενεργό χάπι δύναμης.

lose(False, True)
// -> True

4. Όρισε αν ο Pac-Man κερδίζει

Όρισε τη συνάρτηση win που παίρνει τρία ορίσματα (αν ο Pac-Man έχει φάει όλες τις κουκκίδες, αν ο Pac-Man έχει ενεργό χάπι δύναμης και αν ο Pac-Man αγγίζει ένα φάντασμα) και επιστρέφει μια τιμή Boolean αν ο Pac-Man κερδίζει. Η συνάρτηση θα πρέπει να επιστρέφει True αν ο Pac-Man έχει φάει όλες τις κουκκίδες και δεν έχει χάσει με βάση τα ορίσματα που ορίζονται στο μέρος 3.

win(False, True, False)
// -> False
Επεξεργασία μέσω GitHub Ο σύνδεσμος ανοίγει σε νέο παράθυρο ή καρτέλα
Gleam Exercism

Έτοιμος να ξεκινήσεις την άσκηση Κανόνες του Pacman;

Γράψου στο Exercism για να μάθεις και να κατακτήσεις Gleam με 33 έννοιες122 ασκήσεις και πραγματική καθοδήγηση από ανθρώπους, όλα δωρεάν.