Kurzusok
/
Gleam
Gleam
/
Feladatok
/
Pacman szabályai
Pacman szabályai

Pacman szabályai

Tanulófeladat

Bevezetés

Bools

A Gleam az igaz és hamis értékeket a Bool típussal ábrázolja. Mindössze két érték létezik: True és False. Ezeket az értékeket egy változóhoz is kötheted:

let true_variable = True
let false_variable = False

A &&, || és ! operátorok segítségével Boolean értékekkel végezhetsz műveleteket:

True && True  // -> True
True && False // -> False

False || True  // -> True
False || False // -> False

!False // -> True
!True  // -> False

A && és || operátor rövidzár-kiértékelést használ, ami azt jelenti, hogy az operátor jobb oldalán szereplő kifejezés csak akkor értékelődik ki, ha szükséges.

Az egyes operátorok precedenciája eltérő: a ! a && és || előtt értékelődik ki. A kapcsos zárójelekkel elérheted, hogy a kifejezés egy része a többiek előtt értékelődjön ki:

!True && False   // -> False
!{True && False} // -> True

Utasítások

Ebben a feladatban a klasszikus Pac-Man játék néhány szabályát kell lefordítanod Gleam-függvényekre.

Négy szabályt kell lefordítanod, amelyek mind a játék állapotaihoz kapcsolódnak.

Ne foglalkozz azzal, hogy honnan származnak az argumentumok, csak azzal, hogy a kívánt eredmény visszaadásához hogyan kombináld őket.

1. Határozd meg, hogy Pac-Man megeszik-e egy szellemet

Határozd meg az eat_ghost függvényt, amely két argumentumot vár (hogy aktív-e Pac-Mannél egy energialabda, illetve hogy hozzáér-e Pac-Man egy szellemhez), és Boolean értéket ad vissza arról, hogy Pac-Man meg tudja-e enni a szellemet. A függvény csak akkor adjon vissza True-t, ha Pac-Mannek aktív egy energialabdája, és hozzáér egy szellemhez.

eat_ghost(False, True)
// -> False

2. Határozd meg, hogy Pac-Man pontot szerez-e

Határozd meg a score függvényt, amely két argumentumot vár (hogy hozzáér-e Pac-Man egy energialabdához, illetve hogy hozzáér-e Pac-Man egy ponthoz), és Boolean értéket ad vissza arról, hogy Pac-Man szerzett-e pontot. A függvény akkor adjon vissza True-t, ha Pac-Man hozzáér egy energialabdához vagy egy ponthoz.

score(True, True)
// -> True

3. Határozd meg, hogy Pac-Man veszít-e

Határozd meg a lose függvényt, amely két argumentumot vár (hogy aktív-e Pac-Mannél egy energialabda, illetve hogy hozzáér-e Pac-Man egy szellemhez), és Boolean értéket ad vissza arról, hogy Pac-Man veszít-e. A függvény akkor adjon vissza True-t, ha Pac-Man hozzáér egy szellemhez, és nincs nála aktív energialabda.

lose(False, True)
// -> True

4. Határozd meg, hogy Pac-Man nyer-e

Határozd meg a win függvényt, amely három argumentumot vár (hogy Pac-Man megette-e az összes pontot, hogy aktív-e Pac-Mannél egy energialabda, és hogy hozzáér-e Pac-Man egy szellemhez), és Boolean értéket ad vissza arról, hogy Pac-Man nyer-e. A függvény akkor adjon vissza True-t, ha Pac-Man megette az összes pontot, és a 3. részben meghatározott argumentumok alapján nem veszített.

win(False, True, False)
// -> False
Szerkesztés GitHubon A hivatkozás új ablakban vagy lapon nyílik meg
Gleam Exercism

Készen állsz elkezdeni a(z) Pacman szabályai feladatot?

Iratkozz fel az Exercism-re, hogy megtanuld és elsajátítsd a(z) Gleam nyelvet 33 fogalom122 feladat segítségével, valódi emberi mentorálással, mindez ingyen.