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Blackjack

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Ejercicio de aprendizaje

Introducción

La función switch() puede ser un reemplazo conciso para una larga serie de pruebas if ... else if. La variable sobre la que se hace el switch suele ser un string y, en ese caso, las comillas se pueden omitir del selector.

star <- function(type) {
  switch(type,
    M = , # will "fall through" if no value given
    K = "red dwarf",
    G = "Earth-like",
    "bigger star" # only correct for O,B,A,F
  )
}

> star("M")
[1] "red dwarf"

Fíjate que solo se pasa a la siguiente opción si el valor se deja en blanco, como con M en el ejemplo anterior. No es necesario incluir sentencias break, como sí ocurre en otros lenguajes.

Cuando se hace un switch sobre tipos character, el valor final es un valor predeterminado, como aquí. Con tipos enteros, no se puede dar un valor predeterminado.

Funciones en dplyr

El switch de R base es bastante limitado: solo hace una coincidencia exacta con un único argumento. Esto parecía razonable cuando R se lanzó por primera vez en 1993, pero necesita mejoras para el uso moderno.

Note

Como se mencionó en el ejercicio de concepto Conditionals, la colección de paquetes tidyverse está diseñada para complementar (y a veces reemplazar) la funcionalidad de R base sin afectar la compatibilidad con versiones anteriores.

Puedes traer el paquete dplyr al ámbito agregando library(dplyr) (para el paquete individual) o library(tidyverse) (para toda la colección) al inicio de tu código.

La biblioteca dplyr ofrece dos funciones adicionales relacionadas con switch.

Las funciones recode_values y replace_values

Estas dos funciones relacionadas permiten un mapeo vectorizado, similar a un switch, de valores antiguos a valores nuevos.

La principal diferencia entre ellas es que recode_values() crea un vector completamente nuevo, mientras que replace_values() permite actualizaciones parciales de un vector existente.

La coincidencia sigue siendo exacta, pero:

  • Las opciones de la izquierda pueden ser vectores, y la entrada coincide si algún elemento coincide.
  • Las opciones de la izquierda y los resultados de la derecha se enlazan con una tilde ~ en lugar de =.
  • En todos los casos se puede especificar un valor predeterminado.
library(dplyr)

x <- c("a", "b", "a", "d", "b", NA, "c", "e", "z")
recode_values(
  x,
  "a" ~ 1,
  "b" ~ 2,
  "c" ~ 3,
  c("d", "e") ~ 4, # either "d' or "e" will match
  NA ~ 0,          # matches missing values
  default = 100   # note the different syntax for the default
)
#> [1]   1   2   1   4   2   0   3   4 100

La función case_when

case_when lleva la sintaxis de case_match un paso más allá, al permitir cualquier expresión lógica a la izquierda del ~.

El vector de valores (x en el ejemplo siguiente) no se pasa como argumento; solo necesita estar ya definido.

x <- 1:10
case_when(
  x < 3 ~ "low",
  between(x, 3, 5) ~ "mid",
  between(x, 6, 8) ~ "high",
  .default = "what?"
)
#>  [1] "low"   "low"   "mid"   "mid"   "mid"   "high"  "high"  "high"  "what?" "what?"

La función between() también forma parte de dplyr.

Instrucciones

En este ejercicio vamos a simular el primer turno de una partida de Blackjack.

Recibirás dos cartas y podrás ver la carta descubierta del crupier. Todas las cartas se representan con un string como «ace», «king», «three», «two», etc. Los valores de cada carta son:

carta valor carta valor
ace 11 eight 8
two 2 nine 9
three 3 ten 10
four 4 jack 10
five 5 queen 10
six 6 king 10
seven 7 otra 0

Nota: Por lo general, los ases pueden tomar el valor de 1 o 11, pero por simplicidad asumiremos que solo pueden tomar el valor de 11.

Según tus dos cartas y la carta del crupier, hay una estrategia para el primer turno del juego, en la que tienes las siguientes opciones:

  • Plantarse (S)
  • Pedir (H)
  • Dividir (P)
  • Ganar automáticamente (W)

Aunque todavía no es óptima, vas a seguir la estrategia que tu amigo Alex ha estado desarrollando, que es la siguiente:

  • Si tienes un par de ases, siempre debes dividirlos.
  • Si tienes un Blackjack (dos cartas que suman un valor de 21) y el crupier no tiene un as, una figura o un diez, ganas automáticamente. Si el crupier tiene alguna de esas cartas, tendrás que plantarte y esperar a que se revele la otra carta.
  • Si tus cartas suman un valor dentro del rango [17, 20], siempre debes plantarte.
  • Si tus cartas suman un valor dentro del rango [12, 16], siempre debes plantarte a menos que el crupier tenga un 7 o más, en cuyo caso siempre debes pedir.
  • Si tus cartas suman 11 o menos, siempre debes pedir.

1. Calcula el valor de cualquier carta.

Implementa una función parse_card para calcular el valor numérico de una carta:

parse_card("ace")
# => 11

2. Implementa la lógica de decisión para el primer turno.

Escribe una función first_turn que implemente la lógica de decisión descrita arriba:

first_turn(card1, card2, dealer_card)

Aquí tienes algunos ejemplos de los resultados esperados:

first_turn("ace", "ace", "jack") == "P"
first_turn("ace", "king", "ace") == "S"
first_turn("five", "queen", "ace") == "H"
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