O pacote math/rand fornece suporte para gerar números pseudoaleatórios.
Vê como gerar um número inteiro aleatório entre 0 e 99:
n := rand.Intn(100) // n is a random int, 0 <= n < 100
A função rand.Float64 devolve um número de vírgula flutuante aleatório entre 0.0 e 1.0:
f := rand.Float64() // f is a random float64, 0.0 <= f < 1.0
Há também suporte para baralhar um slice (ou outras estruturas de dados):
x := []string{"a", "b", "c", "d", "e"}
// shuffling the slice put its elements into a random order
rand.Shuffle(len(x), func(i, j int) {
x[i], x[j] = x[j], x[i]
})
As sequências de números geradas pelo pacote math/rand não são verdadeiramente aleatórias.
Dado um valor de "semente" específico, os resultados são totalmente determinísticos.
No Go 1.20+, a semente é escolhida automaticamente ao acaso, por isso vais ver uma sequência diferente de números aleatórios sempre que correres o teu programa.
Nas versões anteriores do Go, a semente era 1 por predefinição.
Por isso, para obteres sequências diferentes em várias execuções do programa, tinhas de definir manualmente a semente do gerador de números aleatórios, por exemplo, com a hora atual, antes de obteres quaisquer números aleatórios.
rand.Seed(time.Now().UnixNano())
A Elaine está a trabalhar num novo jogo infantil que tem animais e varinhas mágicas. Está na altura de programar funções para lançar um dado, gerar energia aleatória para as varinhas e baralhar um slice.
Implementa uma função RollADie.
Será o tradicional dado de vinte faces, com os números de 1 a 20.
d := RollADie() // d will be assigned a random int, 1 <= d <= 20
Implementa uma função GenerateWandEnergy.
A energia da varinha deve ser um número de vírgula flutuante aleatório igual ou superior a 0.0 e inferior a 12.0.
f := GenerateWandEnergy() // f will be assigned a random float64, 0.0 <= f < 12.0
O jogo tem oito animais diferentes:
Escreve uma função ShuffleAnimals que devolve um slice com os oito animais por ordem aleatória.
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