Los valores Boolean en Cairo se representan con el tipo predeclarado bool, cuyos valores pueden ser true o false.
let speeding = true; // Boolean variable 'speeding' set to 'true'
let has_error = false; // Boolean variable 'has_error' set to 'false'
Cairo admite tres operadores lógicos que pueden evaluar expresiones hasta obtener valores Boolean, devolviendo true o false.
| Operador | Qué significa |
|---|---|
&& (and) |
Es verdadero si ambas afirmaciones son verdaderas. |
|| (or) |
Es verdadero si al menos una afirmación es verdadera. |
! (not) |
Es verdadero solo si la afirmación es falsa. |
En este ejercicio vas a implementar la lógica de una misión para un nuevo juego de rol que está desarrollando un amigo. El personaje principal del juego es Annalyn, una chica valiente con un perro feroz y leal. Por desgracia, la catástrofe llega cuando su mejor amigo es secuestrado mientras buscaba bayas en el bosque. Annalyn intentará encontrar y liberar a su mejor amigo, llevándose opcionalmente a su perro en esta misión.
Después de pasar un tiempo siguiendo el rastro de su mejor amigo, encuentra el campamento en el que está encerrado. Resulta que hay dos secuestradores: un caballero poderoso y un arquero astuto.
Una vez encontrados los secuestradores, Annalyn se plantea cuál de las siguientes acciones puede llevar a cabo:
Tienes cuatro tareas: implementar la lógica para determinar si las acciones anteriores están disponibles según el estado de los tres personajes que se encuentran en el bosque y según si el perro de Annalyn está presente o no.
Define la función can_fast_attack(), que recibe un valor Boolean que indica si el caballero está despierto.
Esta función devuelve true si se puede hacer un ataque rápido según el estado del caballero.
De lo contrario, devuelve false:
let knight_awake = true;
can_fast_attack(knight_awake); // false
Define la función can_spy(), que recibe tres valores Boolean que indican si el caballero, el arquero y el prisionero, respectivamente, están despiertos.
La función devuelve true si se puede espiar al grupo, según el estado de los tres personajes.
De lo contrario, devuelve false:
let knight_awake = false;
let archer_awake = true;
let prisoner_awake = false;
can_spy(knight_awake, archer_awake, prisoner_awake); // true
Define la función can_signal_prisoner(), que recibe dos valores Boolean que indican si el arquero y el prisionero, respectivamente, están despiertos.
La función devuelve true si se puede señalar al prisionero, según el estado de los dos personajes.
De lo contrario, devuelve false:
let archer_awake = false;
let prisoner_awake = true;
can_signal_prisoner(archer_awake, prisoner_awake); // true
Define la función can_free_prisoner(), que recibe cuatro valores Boolean.
Los tres primeros parámetros indican si el caballero, el arquero y el prisionero, respectivamente, están despiertos.
El último parámetro indica si el perro de Annalyn está presente.
La función devuelve true si se puede liberar al prisionero según el estado de los tres personajes y la presencia del perro de Annalyn.
De lo contrario, devuelve false:
let knight_awake = false;
let archer_awake = true;
let prisoner_awake = false;
let dog_present = false;
can_free_prisoner(knight_awake, archer_awake, prisoner_awake, dog_present); // false
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