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A infiltração da Annalyn
A infiltração da Annalyn

A infiltração da Annalyn

Exercício de aprendizagem

Introdução

Os Boolean em Cairo são representados pelo tipo Boolean pré-declarado bool, cujos valores podem ser true ou false.

let speeding = true;   // Boolean variable 'speeding' set to 'true'
let has_error = false; // Boolean variable 'has_error' set to 'false' 

O Cairo suporta três operadores lógicos que permitem avaliar expressões para valores Boolean, devolvendo true ou false.

Operador O que significa
&& (e) É verdadeiro se ambas as afirmações forem verdadeiras.
|| (ou) É verdadeiro se pelo menos uma das afirmações for verdadeira.
! (não) É verdadeiro apenas se a afirmação for falsa.

Instruções

Neste exercício vais implementar a lógica da missão de um novo jogo de RPG que um amigo está a desenvolver. A personagem principal do jogo é a Annalyn, uma rapariga corajosa com um cão de estimação feroz e leal. Infelizmente, o desastre acontece: o seu melhor amigo foi raptado enquanto procurava bagas na floresta. A Annalyn vai tentar encontrar e libertar o seu melhor amigo, levando opcionalmente o cão com ela nesta missão.

Depois de algum tempo a seguir o rasto do seu melhor amigo, encontra o acampamento onde ele está preso. Acontece que há dois raptores: um cavaleiro poderoso e um arqueiro astuto.

Tendo encontrado os raptores, a Annalyn pondera quais das seguintes ações pode realizar:

  • Ataque rápido: é possível fazer um ataque rápido se o cavaleiro estiver a dormir, pois ele demora algum tempo a vestir a armadura e, por isso, fica vulnerável.
  • Espiar: é possível espiar o grupo se pelo menos um deles estiver acordado. Caso contrário, espiar é uma perda de tempo.
  • Sinalizar o prisioneiro: é possível sinalizar o prisioneiro com sons de aves se o prisioneiro estiver acordado e o arqueiro estiver a dormir, pois os arqueiros são treinados em sinalização com sons de aves e poderiam intercetar a mensagem.
  • Libertar o prisioneiro: a Annalyn pode tentar entrar no acampamento às escondidas para libertar o prisioneiro. É uma ação arriscada e só pode ter sucesso de uma de duas formas:
    • Se a Annalyn tiver o cão com ela, pode resgatar o prisioneiro se o arqueiro estiver a dormir. O cavaleiro tem medo do cão e o arqueiro não terá tempo de se preparar antes de a Annalyn e o prisioneiro conseguirem escapar.
    • Se a Annalyn não tiver o cão, ela e o prisioneiro têm de ser muito furtivos! A Annalyn pode libertar o prisioneiro se este estiver acordado e o cavaleiro e o arqueiro estiverem ambos a dormir, mas se o prisioneiro estiver a dormir não pode ser resgatado: o prisioneiro ficaria assustado com o aparecimento súbito da Annalyn e acordaria o cavaleiro e o arqueiro.

Tens quatro tarefas: implementar a lógica para determinar se as ações acima estão disponíveis, com base no estado das três personagens encontradas na floresta e na presença ou não do cão da Annalyn.

1. Verifica se é possível fazer um ataque rápido

Define a função can_fast_attack(), que recebe um valor Boolean que indica se o cavaleiro está acordado. Esta função devolve true se for possível fazer um ataque rápido, com base no estado do cavaleiro. Caso contrário, devolve false:

let knight_awake = true;
can_fast_attack(knight_awake); // false

2. Verifica se o grupo pode ser espiado

Define a função can_spy(), que recebe três valores Boolean, indicando se o cavaleiro, o arqueiro e o prisioneiro, respetivamente, estão acordados. A função devolve true se for possível espiar o grupo, com base no estado das três personagens. Caso contrário, devolve false:

let knight_awake = false;
let archer_awake = true;
let prisoner_awake = false;
can_spy(knight_awake, archer_awake, prisoner_awake); // true

3. Verifica se é possível sinalizar o prisioneiro

Define a função can_signal_prisoner(), que recebe dois valores Boolean, indicando se o arqueiro e o prisioneiro, respetivamente, estão acordados. A função devolve true se for possível sinalizar o prisioneiro, com base no estado das duas personagens. Caso contrário, devolve false:

let archer_awake = false;
let prisoner_awake = true;
can_signal_prisoner(archer_awake, prisoner_awake); // true

4. Verifica se é possível libertar o prisioneiro

Define a função can_free_prisoner(), que recebe quatro valores Boolean. Os primeiros três parâmetros indicam se o cavaleiro, o arqueiro e o prisioneiro, respetivamente, estão acordados. O último parâmetro indica se o cão da Annalyn está presente. A função devolve true se for possível libertar o prisioneiro, com base no estado das três personagens e na presença do cão da Annalyn. Caso contrário, devolve false:

let knight_awake = false;
let archer_awake = true;
let prisoner_awake = false;
let dog_present = false;
can_free_prisoner(knight_awake, archer_awake, prisoner_awake, dog_present); // false
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