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L'infiltration d'Annalyn
L'infiltration d'Annalyn

L'infiltration d'Annalyn

Exercice d'apprentissage

Introduction

En Cairo, les booléens sont représentés par le type booléen prédéclaré bool, dont les valeurs peuvent être soit true, soit false.

let speeding = true;   // Boolean variable 'speeding' set to 'true'
let has_error = false; // Boolean variable 'has_error' set to 'false' 

Cairo prend en charge trois opérateurs logiques, qui évaluent des expressions en valeurs booléennes et renvoient soit true, soit false.

Opérateur Ce que ça signifie
&& (et) Il est vrai si les deux assertions sont vraies.
|| (ou) Il est vrai si au moins une assertion est vraie.
! (non) Il est vrai seulement si l'assertion est fausse.

Instructions

Dans cet exercice, tu vas implémenter la logique de quête d'un nouveau jeu de rôle développé par un ami. Le personnage principal du jeu est Annalyn, une jeune fille courageuse accompagnée d'un chien de compagnie féroce et loyal. Hélas, le malheur frappe : son meilleur ami a été enlevé alors qu'il cherchait des baies dans la forêt. Annalyn va tenter de retrouver et de libérer son meilleur ami, en emmenant éventuellement son chien avec elle dans cette quête.

Après avoir suivi un moment la piste de son meilleur ami, elle trouve le camp où celui-ci est emprisonné. Il s'avère qu'il y a deux ravisseurs : un puissant chevalier et un archer rusé.

Ayant trouvé les ravisseurs, Annalyn se demande lesquelles des actions suivantes elle peut entreprendre :

  • Attaque rapide : une attaque rapide est possible si le chevalier dort, car il lui faut du temps pour enfiler son armure, ce qui le rend vulnérable.
  • Espionner : on peut espionner le groupe si au moins l'un d'eux est éveillé. Sinon, espionner est une perte de temps.
  • Signaler au prisonnier : on peut signaler au prisonnier à l'aide de cris d'oiseaux si le prisonnier est éveillé et que l'archer dort, car les archers sont formés aux signaux d'oiseaux et pourraient intercepter le message.
  • Libérer le prisonnier : Annalyn peut tenter de s'introduire discrètement dans le camp pour libérer le prisonnier. C'est une manœuvre risquée, qui ne peut réussir que de deux façons :
    • Si Annalyn a son chien avec elle, elle peut secourir le prisonnier si l'archer dort. Le chevalier a peur du chien et l'archer n'aura pas le temps de se préparer avant qu'Annalyn et le prisonnier puissent s'échapper.
    • Si Annalyn n'a pas son chien, alors elle et le prisonnier doivent être très discrets ! Annalyn peut libérer le prisonnier si le prisonnier est éveillé et que le chevalier et l'archer dorment tous les deux, mais si le prisonnier dort, il est impossible de le secourir : le prisonnier serait surpris par l'apparition soudaine d'Annalyn et réveillerait le chevalier et l'archer.

Tu as quatre tâches : implémenter la logique qui détermine si les actions ci-dessus sont disponibles selon l'état des trois personnages trouvés dans la forêt et selon la présence ou non du chien d'Annalyn.

1. Vérifie si une attaque rapide est possible

Définis la fonction can_fast_attack() qui prend une valeur booléenne indiquant si le chevalier est éveillé. Cette fonction renvoie true si une attaque rapide est possible en fonction de l'état du chevalier. Sinon, elle renvoie false :

let knight_awake = true;
can_fast_attack(knight_awake); // false

2. Vérifie si le groupe peut être espionné

Définis la fonction can_spy() qui prend trois valeurs booléennes indiquant respectivement si le chevalier, l'archer et le prisonnier sont éveillés. La fonction renvoie true si l'on peut espionner le groupe, en fonction de l'état des trois personnages. Sinon, elle renvoie false :

let knight_awake = false;
let archer_awake = true;
let prisoner_awake = false;
can_spy(knight_awake, archer_awake, prisoner_awake); // true

3. Vérifie si le prisonnier peut être signalé

Définis la fonction can_signal_prisoner() qui prend deux valeurs booléennes indiquant respectivement si l'archer et le prisonnier sont éveillés. La fonction renvoie true si le prisonnier peut être signalé, en fonction de l'état des deux personnages. Sinon, elle renvoie false :

let archer_awake = false;
let prisoner_awake = true;
can_signal_prisoner(archer_awake, prisoner_awake); // true

4. Vérifie si le prisonnier peut être libéré

Définis la fonction can_free_prisoner() qui prend quatre valeurs booléennes. Les trois premiers paramètres indiquent respectivement si le chevalier, l'archer et le prisonnier sont éveillés. Le dernier paramètre indique si le chien d'Annalyn est présent. La fonction renvoie true si le prisonnier peut être libéré en fonction de l'état des trois personnages et de la présence du chien d'Annalyn. Sinon, elle renvoie false :

let knight_awake = false;
let archer_awake = true;
let prisoner_awake = false;
let dog_present = false;
can_free_prisoner(knight_awake, archer_awake, prisoner_awake, dog_present); // false
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