Kurzusok
/
MIPS Assembly
MIPS Assembly
/
Feladatok
/
Conway életjátéka
Conway életjátéka

Conway életjátéka

Közepes

Bevezetés

Conway életjátéka egy lenyűgöző sejtautomata, amelyet John Horton Conway brit matematikus alkotott meg 1970-ben.

A játék egy kétdimenziós sejtrácsból áll, amelynek sejtjei vagy „élő”, vagy „halott” állapotban lehetnek.

Minden generáció után a sejtek egy szabályrendszer szerint hatnak a nyolc szomszédjukra, és ez a szabályrendszer határozza meg az új generációt.

Utasítások

Minden generáció után a sejtek kölcsönhatásba lépnek a nyolc szomszédjukkal, vagyis azokkal a sejtekkel, amelyek vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan szomszédosak velük.

Minden sejtre a következő szabályok érvényesek:

  • Az az élő sejt, amelynek két vagy három élő szomszédja van, életben marad.
  • Az a halott sejt, amelynek pontosan három élő szomszédja van, élő sejtté válik.
  • Minden más sejt meghal, vagy halott marad.

Adott egy 1-esekből és 0-kból álló mátrix (amely az élő és a halott sejteknek felel meg). Alkalmazd a szabályokat minden sejtre, és add vissza a következő generációt.

A rács minden sora egy szóként jelenik meg.

Például

    0 1 0
    1 0 0
    1 1 0

így jelenik meg:

0x2
0x4
0x6

A rácsnak legfeljebb 32 oszlopa lehet.

Regiszterek

Regiszter Használat Típus Leírás
$a0 bemenet egész szám sorok száma
$a1 bemenet egész szám oszlopok száma
$a2 bemenet cím a rács az aktuális generációhoz
$a3 bemenet/kimenet cím a rács a következő generációhoz
$t0-9 ideiglenes bármilyen ideiglenes tárolásra használatos

Forrás

WikipediaA hivatkozás új ablakban vagy lapon nyílik meg
Szerkesztés GitHubon A hivatkozás új ablakban vagy lapon nyílik meg
MIPS Assembly Exercism

Készen állsz elkezdeni a(z) Conway életjátéka feladatot?

Iratkozz fel az Exercism-re, hogy megtanuld és elsajátítsd a(z) MIPS Assembly nyelvet 70 feladat segítségével, valódi emberi mentorálással, mindez ingyen.