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O jogo de fliperama do fantasma comilão
O jogo de fliperama do fantasma comilão

O jogo de fliperama do fantasma comilão

Exercício de aprendizagem

Introdução

Python representa valores verdadeiros e falsos com o tipo bool, que é uma subclasse de int. Há apenas dois valores nesse tipo: True e False. Esses valores podem ser atribuídos a uma variável:

>>> true_variable = True
>>> false_variable = False

Podemos avaliar expressões Boolean usando os operadores and, or e not:

>>> true_variable = True and True
>>> false_variable = True and False

>>> true_variable = False or True
>>> false_variable = False or False

>>> true_variable = not False
>>> false_variable = not True

Instruções

Neste exercício, você precisa implementar algumas regras do Pac-Man, o clássico jogo de fliperama dos anos 1980.

Você tem quatro regras para implementar, todas relacionadas aos estados do jogo.

Não se preocupe em como os argumentos são derivados, apenas concentre-se em combinar os argumentos para retornar o resultado esperado.

1. Defina se o Pac-Man come um fantasma

Defina a função eat_ghost() que recebe dois parâmetros (se o Pac-Man tem uma pastilha de poder ativa e se o Pac-Man está tocando um fantasma) e retorna um valor Boolean se o Pac-Man consegue comer um fantasma. A função deve retornar True apenas se o Pac-Man tiver uma pastilha de poder ativa e estiver tocando um fantasma.

>>> eat_ghost(False, True)
...
False

2. Defina se o Pac-Man pontua

Defina a função score() que recebe dois parâmetros (se o Pac-Man está tocando uma pastilha de poder e se o Pac-Man está tocando um ponto) e retorna um valor Boolean se o Pac-Man pontuou. A função deve retornar True se o Pac-Man estiver tocando uma pastilha de poder ou um ponto.

>>> score(True, True)
...
True

3. Defina se o Pac-Man perde

Defina a função lose() que recebe dois parâmetros (se o Pac-Man tem uma pastilha de poder ativa e se o Pac-Man está tocando um fantasma) e retorna um valor Boolean se o Pac-Man perde. A função deve retornar True se o Pac-Man estiver tocando um fantasma e não tiver uma pastilha de poder ativa.

>>> lose(False, True)
...
True

4. Defina se o Pac-Man vence

Defina a função win() que recebe três parâmetros (se o Pac-Man comeu todos os pontos, se o Pac-Man tem uma pastilha de poder ativa, e se o Pac-Man está tocando um fantasma) e retorna um valor Boolean se o Pac-Man vence. A função deve retornar True se o Pac-Man comeu todos os pontos e não perdeu com base nas regras definidas na parte 3.

>>> win(False, True, False)
...
False
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