Kurzusok
/
Python
Python
/
Feladatok
/
Szellemfaló árkádjáték
Szellemfaló árkádjáték

Szellemfaló árkádjáték

Tanulófeladat

Bevezetés

A Python az igaz és hamis értékeket a bool típussal ábrázolja, amely az int alosztálya. Ebben a típusban csak két érték van: True és False. Ezeket az értékeket egy változóhoz rendelheted:

>>> true_variable = True
>>> false_variable = False

A Boolean kifejezéseket az and, or és not operátorokkal értékelheted ki:

>>> true_variable = True and True
>>> false_variable = True and False

>>> true_variable = False or True
>>> false_variable = False or False

>>> true_variable = not False
>>> false_variable = not True

Utasítások

Ebben a feladatban a Pac-Man néhány szabályát kell megvalósítanod, a klasszikus 1980-as évekbeli játéktermi játékét.

Négy szabályt kell megvalósítanod, amelyek mind a játék állapotaihoz kapcsolódnak.

Ne foglalkozz azzal, hogyan származnak az argumentumok, csak arra összpontosíts, hogy az argumentumokat összekombinálva a kívánt eredményt add vissza.

1. Határozd meg, hogy Pac-Man megeszik-e egy szellemet

Definiáld az eat_ghost() függvényt, amely két paramétert vesz át (hogy Pac-Mannek aktív-e az energiagolyója, illetve hogy Pac-Man éppen ér-e egy szellemet), és logikai értéket ad vissza arról, hogy Pac-Man meg tud-e enni egy szellemet. A függvény csak akkor adjon vissza True értéket, ha Pac-Man energiagolyója aktív, és éppen ér egy szellemet.

>>> eat_ghost(False, True)
...
False

2. Határozd meg, hogy Pac-Man pontot szerez-e

Definiáld a score() függvényt, amely két paramétert vesz át (hogy Pac-Man éppen ér-e egy energiagolyót, illetve hogy Pac-Man éppen ér-e egy pontot), és logikai értéket ad vissza arról, hogy Pac-Man szerzett-e pontot. A függvény akkor adjon vissza True értéket, ha Pac-Man energiagolyót vagy pontot ér.

>>> score(True, True)
...
True

3. Határozd meg, hogy Pac-Man veszít-e

Definiáld a lose() függvényt, amely két paramétert vesz át (hogy Pac-Mannek aktív-e az energiagolyója, illetve hogy Pac-Man éppen ér-e egy szellemet), és logikai értéket ad vissza arról, hogy Pac-Man veszített-e. A függvény akkor adjon vissza True értéket, ha Pac-Man éppen ér egy szellemet, és nincs aktív energiagolyója.

>>> lose(False, True)
...
True

4. Határozd meg, hogy Pac-Man nyer-e

Definiáld a win() függvényt, amely három paramétert vesz át (hogy Pac-Man megette-e az összes pontot, hogy Pac-Mannek aktív-e az energiagolyója, illetve hogy Pac-Man éppen ér-e egy szellemet), és logikai értéket ad vissza arról, hogy Pac-Man nyert-e. A függvény akkor adjon vissza True értéket, ha Pac-Man megette az összes pontot, és a 3. részben meghatározott szabályok szerint nem veszített.

>>> win(False, True, False)
...
False
Szerkesztés GitHubon A hivatkozás új ablakban vagy lapon nyílik meg
Python Exercism

Készen állsz elkezdeni a(z) Szellemfaló árkádjáték feladatot?

Iratkozz fel az Exercism-re, hogy megtanuld és elsajátítsd a(z) Python nyelvet 17 fogalom146 feladat segítségével, valódi emberi mentorálással, mindez ingyen.