Tracks
/
Python
Python
/
Übungen
/
Geister-Schluck-Automatenspiel
Geister-Schluck-Automatenspiel

Geister-Schluck-Automatenspiel

Lernübung

Einführung

Python stellt wahre und falsche Werte mit dem Typ bool dar, der ein Untertyp von int ist. Dieser Typ kennt nur zwei Werte: True und False. Du kannst diese Werte an eine Variable binden:

>>> true_variable = True
>>> false_variable = False

Mit den Operatoren and, or und not können wir boolesche Ausdrücke auswerten:

>>> true_variable = True and True
>>> false_variable = True and False

>>> true_variable = False or True
>>> false_variable = False or False

>>> true_variable = not False
>>> false_variable = not True

Anleitung

In dieser Übung implementierst du einige Regeln aus Pac-Man, dem klassischen Arcade-Spiel aus den 1980er-Jahren.

Es gibt vier Regeln zu implementieren, die alle mit den Spielzuständen zusammenhängen.

Mach dir keine Gedanken darüber, wie die Argumente zustande kommen. Konzentriere dich darauf, sie so zu kombinieren, dass das gewünschte Ergebnis zurückgegeben wird.

1. Definiere, ob Pac-Man einen Geist frisst

Definiere die Funktion eat_ghost(), die zwei Parameter entgegennimmt (ob Pac-Man eine Kraftpille aktiv hat und ob Pac-Man einen Geist berührt) und einen booleschen Wert zurückgibt, ob Pac-Man einen Geist fressen kann. Die Funktion sollte nur dann True zurückgeben, wenn Pac-Man eine Kraftpille aktiv hat und einen Geist berührt.

>>> eat_ghost(False, True)
...
False

2. Definiere, ob Pac-Man punktet

Definiere die Funktion score(), die zwei Parameter entgegennimmt (ob Pac-Man eine Kraftpille berührt und ob Pac-Man einen Punkt berührt) und einen booleschen Wert zurückgibt, ob Pac-Man gepunktet hat. Die Funktion sollte True zurückgeben, wenn Pac-Man eine Kraftpille oder einen Punkt berührt.

>>> score(True, True)
...
True

3. Definiere, ob Pac-Man verliert

Definiere die Funktion lose(), die zwei Parameter entgegennimmt (ob Pac-Man eine Kraftpille aktiv hat und ob Pac-Man einen Geist berührt) und einen booleschen Wert zurückgibt, ob Pac-Man verliert. Die Funktion sollte True zurückgeben, wenn Pac-Man einen Geist berührt und keine Kraftpille aktiv hat.

>>> lose(False, True)
...
True

4. Definiere, ob Pac-Man gewinnt

Definiere die Funktion win(), die drei Parameter entgegennimmt (ob Pac-Man alle Punkte gefressen hat, ob Pac-Man eine Kraftpille aktiv hat und ob Pac-Man einen Geist berührt) und einen booleschen Wert zurückgibt, ob Pac-Man gewinnt. Die Funktion sollte True zurückgeben, wenn Pac-Man alle Punkte gefressen hat und gemäß den in Teil 3 definierten Regeln nicht verloren hat.

>>> win(False, True, False)
...
False
Über GitHub bearbeiten Der Link öffnet sich in einem neuen Fenster oder Tab
Python Exercism

Bereit, mit Geister-Schluck-Automatenspiel zu starten?

Melde dich bei Exercism an, um Python mit 17 Konzepte146 Übungen und echtem menschlichen Mentoring zu lernen und zu meistern, alles kostenlos.