Κρεμάλα

Κρεμάλα

Μέτριο

Οδηγίες

Υλοποίησε τη λογική του παιχνιδιού Κρεμάλα χρησιμοποιώντας συναρτησιακό αντιδραστικό προγραμματισμό.

Η Κρεμάλα είναι ένα απλό παιχνίδι μαντέματος λέξεων.

Ο συναρτησιακός αντιδραστικός προγραμματισμός είναι ένας τρόπος να γράφεις διαδραστικά προγράμματα. Διαφέρει από τη συνηθισμένη οπτική στο ότι, αντί να λες "όταν πατηθεί το κουμπί, αύξησε τον μετρητή", γράφεις "η τιμή του μετρητή είναι το άθροισμα των φορών που πατήθηκε το κουμπί".

Υλοποίησε τη βασική λογική πίσω από την Κρεμάλα χρησιμοποιώντας συναρτησιακό αντιδραστικό προγραμματισμό. Θα χρειαστεί να εγκαταστήσεις μια βιβλιοθήκη FRP γι' αυτό. Αυτό περιγράφεται στα αρχεία της άσκησης που αφορούν συγκεκριμένα τη γλώσσα/track.

Except

Η τιμή επιστροφής της συνάρτησης guess είναι τύπου Except String Result.

Ένα Except ε α αναπαριστά έναν υπολογισμό που μπορεί είτε να καταλήξει σε σφάλμα τύπου ε είτε να παράγει μια επιτυχημένη τιμή τύπου α. Είναι ένα monad, που επιτρέπει να συνθέτονται τέτοιοι υπολογισμοί.

Αντιδραστικός προγραμματισμός

Για πρακτικούς λόγους, αυτή η άσκηση δεν απαιτεί αντιδραστική προσέγγιση προγραμματισμού. Αντ' αυτού, σκέψου να υλοποιήσεις μια μηχανή πεπερασμένων καταστάσεων.

Επεξεργασία μέσω GitHub Ο σύνδεσμος ανοίγει σε νέο παράθυρο ή καρτέλα
Lean Exercism

Έτοιμος να ξεκινήσεις την άσκηση Κρεμάλα;

Γράψου στο Exercism για να μάθεις και να κατακτήσεις Lean με 100 ασκήσεις και πραγματική καθοδήγηση από ανθρώπους, όλα δωρεάν.