منطق بازی Hangman را با برنامهنویسی واکنشی تابعی پیادهسازی کنید.
Hangman یک بازی سادهی حدس کلمه است.
برنامهنویسی واکنشی تابعی روشی برای نوشتن برنامههای تعاملی است. تفاوتش با دیدگاه معمول این است که بهجای اینکه بگویید «وقتی دکمه فشار داده شد، شمارنده را افزایش دهید»، مینویسید «مقدار شمارنده برابر است با مجموع تعداد دفعاتی که دکمه فشار داده شده است».
منطق پایهی بازی Hangman را با برنامهنویسی واکنشی تابعی پیادهسازی کنید. برای این کار باید یک کتابخانهی واکنشی تابعی نصب کنید؛ این موضوع در فایلهای مخصوص زبان و مسیرِ این تمرین توضیح داده شده است.
مقدار بازگشتی تابع guess از نوع Except String Result است.
یک Except ε α بیانگر محاسبهای است که ممکن است به خطایی از نوع ε منجر شود یا مقداری موفق از نوع α تولید کند.
این یک موناد است که امکان ترکیب چنین محاسبههایی را فراهم میکند.
به دلایل عملی، این تمرین نیازی به رویکرد برنامهنویسی واکنشی ندارد. در عوض، پیادهسازی یک ماشین حالت متناهی را در نظر بگیرید.