関数型リアクティブプログラミングを使って、ハングマンゲームのロジックを実装してください。
ハングマンは、単語を当てるシンプルなゲームです。
関数型リアクティブプログラミングは、インタラクティブなプログラムを書くための考え方です。通常の見方とは異なり、「ボタンが押されたらカウンターを増やす」と書く代わりに、「カウンターの値は、ボタンが押された回数の合計である」と書きます。
関数型リアクティブプログラミングを使って、ハングマンの基本的なロジックを実装してください。そのためには、関数型リアクティブプログラミングのライブラリをインストールする必要があります。インストール方法は、この演習のプログラミング言語やトラックに固有のファイルで説明されています。
guess関数の戻り値は、Except String Result型です。
Except ε αは、型εのエラーになるか、型αの成功した値を返すか、どちらかになる計算を表します。
これはモナドであり、そのような計算を組み合わせることができます。
実用上の理由から、この演習ではリアクティブプログラミングのアプローチを必須としていません。 代わりに、有限状態機械を実装することを検討してみましょう。