আপনি মেন্টর করার জন্য একটি অনুশীলনী বেছে নিয়েছেন, এখন দুর্দান্ত কিছু ফিডব্যাক দিন।
এই পর্যায়ে আপনার মেন্টর করার জন্য একটি সমাধান বেছে নেওয়া হয়ে থাকার কথা। না করে থাকলে প্রথমে মেন্টর করার জন্য সমাধান বেছে নেওয়া পড়ে নিন, তারপর এখানে ফিরে আসুন।
আপনি একজন শিক্ষার্থীকে আপনার প্রথম ফিডব্যাক দিতে যাচ্ছেন। এটা রোমাঞ্চকর হতে পারে, আবার বেশ ভয়েরও হতে পারে। অনেক (এমনকি সেরা!) মেন্টর এই পর্যায়ে ইমপোস্টার সিনড্রোমের শিকার হন এবং শুরু করার আগেই হাল ছেড়ে দেন। আপনার যদি এমন মনে হয়, তা সম্পূর্ণ স্বাভাবিক, তবে প্রায় সব ক্ষেত্রেই অপ্রয়োজনীয়। আপনার ফিডব্যাক যথেষ্ট ভালো হবে কি না তা নিয়ে আপনি ভাবছেন বলেই সম্ভবত আপনি এমন চিন্তাশীল ও বিনয়ী মন্তব্য দেবেন যা শিক্ষার্থীরা সত্যিই কদর করবে। আর সবচেয়ে খারাপ পরিস্থিতিতেও শিক্ষার্থী সবসময়ই আলোচনা শেষ করে অন্য একজন মেন্টরের জন্য এটিকে কিউতে ফেরত পাঠাতে পারে। তাই সাহস করে শুরু করুন!
প্রথমেই মনে রাখতে হবে, একজন মেন্টর হিসেবে আপনার মানসিকতা সঠিক হওয়া জরুরি। শিক্ষার্থীরা আশা করে, আপনি তাদের জ্ঞান বাড়াতে সাহায্য করবেন এবং তারা যা জানে না তা তাদের বলবেন। আপনার কাজ তাদের কাজ "মার্ক" করা নয়, বরং তাদের সমাধানকে ভিত্তি করে এমন ধারণার দ্বার খুলে দেওয়া যা তাদের কাছে অপরিচিত বা যেগুলো নিয়ে তারা সংগ্রাম করছে।
এটাও মনে রাখা ভালো যে বেশিরভাগ Exercism ব্যবহারকারী অভিজ্ঞ ডেভেলপার, যারা একটি নতুন ভাষা শিখছেন। তাই তাদের কোড আপনার কাছে খারাপ মনে হলেও, এর কারণ হতে পারে তারা কেবল এই ভাষায় লিখতে অভ্যস্ত নন। অন্য কোনো ভাষায় একই রকম কোড পুরোপুরি স্বাভাবিক ও সঠিক হতে পারে। দুজন সমকক্ষ ব্যক্তি যখন একটি বিষয় নিয়ে আলোচনা করেন, তখন কথোপকথন অনেক বেশি ফলপ্রসূ হয়; একজনের কাছে আরেকজন জ্ঞান দেখানোর চেয়ে সেটাই ভালো।
শিক্ষার্থী যখন মেন্টরিংয়ের জন্য একটি সমাধান জমা দেয়, তখন তাকে জিজ্ঞেস করা হয়, সে এর থেকে কী পেতে চায়। একজন মেন্টর হিসেবে এটি পড়া এবং আপনার ফিডব্যাকে এর উত্তর দেওয়ার চেষ্টা করা সত্যিই জরুরি।
তবে Exercism-এ মেন্টরিংয়ের অন্যতম প্রধান মূল্য হলো, মেন্টররা শিক্ষার্থীদের এমন ধারণা আবিষ্কার করতে সাহায্য করতে পারেন যা সম্পর্কে তাদের আগে কোনো ধারণাই ছিল না। তাই হতে পারে আপনি শিক্ষার্থীর সমাধান দেখছেন, তার মন্তব্য পড়ছেন যেখানে সে জিজ্ঞেস করেছে কোনো পরিবর্তন করা যায় কি না, আর ভাবছেন "বাহ, এই অনুশীলনীর মূল বিষয়টা তো তোমার একেবারেই ধরা হয়নি।" হতে পারে সে অনুশীলনীর মূল উদ্দেশ্যটাই সম্পূর্ণ মিস করেছে। মেন্টর হিসেবে কাজ করার সময় আপনি এমন কিছু অবিশ্বাস্য "ওভারফিট" সমাধান দেখবেন, যেখানে শিক্ষার্থীরা টেস্ট পাস করায় কিন্তু চ্যালেঞ্জের মূল উদ্দেশ্য একেবারেই মিস করে। আবার এমন অবিশ্বাস্য জটিল সমাধানও দেখতে পারেন, যা কয়েক লাইন কোডে আবার লেখা যায়।
একজন মেন্টর হিসেবে আপনার কাজ হলো শিক্ষার্থীকে যেখান থেকে সে শুরু করেছে, সেখান থেকেই এগিয়ে নিতে সাহায্য করা। কোনো ধারণার দ্বার খুলে দিতে বা তার চিন্তার গিঁট খুলে দিতে আপনি সবচেয়ে বড় যে কাজটি করতে পারেন, সেটি কী? দেখবেন, আপনি যদি শিক্ষার্থীকে একটি ধারণা বুঝিয়ে দিতে পারেন আর তার মাথায় বাতি জ্বালিয়ে দিতে পারেন, তবে সেটি হবে এক অসাধারণ পুরস্কারদায়ী আলোচনা।
মেন্টরিংয়ের লক্ষ্য এটা নয় যে শিক্ষার্থী সর্বোত্তম সমাধানে পৌঁছাবে; লক্ষ্য হলো শিক্ষার্থী নতুন কিছু শিখবে। শিক্ষার্থীকে কেবল সঠিক উত্তরটি বলে দেওয়া না উপকারী, না সহায়ক। Exercism শিক্ষার্থীদের অন্য মানুষের সমাধান দেখে সেখান থেকে শেখার উৎসাহ দেয়, তাই আপনি তাকে একটি ভালো সমাধান দিলে তা থেকে কোনো বাড়তি মূল্য আসে না। একজন মেন্টর হিসেবে আপনি যে মূল্য যোগ করেন তা হলো, তাদের ভিন্নভাবে ভাবতে সাহায্য করা, বিষয়গুলো নতুন আলোয় দেখতে সাহায্য করা।
একজন মেন্টর "ইঙ্গিত" দেবেন নাকি "ব্যাখ্যা" দেবেন, তা নিয়ে বিভিন্ন মেন্টরের বিভিন্ন পদ্ধতি আছে। সাধারণভাবে বলতে গেলে, এই দুটির মাঝামাঝি কিছু একটা লক্ষ্য করুন। শিক্ষার্থীকে যথেষ্ট পরিমাণ বলুন যাতে সে বুঝতে পারে তার কী চেষ্টা করা উচিত; কিন্তু শুধু উত্তরটি বলে দিয়ে কেন এটি কাজ করে তা বলে দিতে যাবেন না।
উদাহরণস্বরূপ, ধরুন আপনি Ruby-তে একটি if স্টেটমেন্ট দেখছেন, যা টার্নারি অপারেটর দিয়ে অনেক সুন্দরভাবে লেখা যেত:
# Student's code
if a
b = 1
else
b = 2
end
# Mentor's suggestion
b = a ? 1 : 2
আপনি সহজেই বলতে পারেন, "লাইন ১০-এর if স্টেটমেন্টের বদলে b = a ? 1 : 2 লিখুন," কিন্তু এতে শিক্ষার্থী কেন তা বুঝবে না, তার মাথায় নিজে থেকে বাতিও জ্বলবে না।
বরং এর চেয়ে অনেক ভালো হবে শিক্ষার্থীর কাছে টার্নারি ধারণাটি তুলে ধরা এবং তাকে একটি চ্যালেঞ্জ দেওয়া। যেমন: "আমার মনে হয়, টার্নারি অপারেটর ব্যবহার করে আপনি লাইন ১০-১৪ কে এক লাইনে নামিয়ে আনতে পারেন। সেটা কেমন দেখতে হবে?" তখন শিক্ষার্থীকে নিজেই এটি নিয়ে খেলতে হবে এবং নিজে সমাধান করতে হবে, কিন্তু আপনি তার কাজ করার জন্য যথেষ্ট তথ্য দিয়ে দিয়েছেন।
অন্যদিকে, শুধু "লাইন ১০-১৪ এক লাইনে নামিয়ে আনুন" বললে শিক্ষার্থী বুঝতেই পারবে না এটা কীভাবে সম্ভব, আর এতে সে খুবই হতাশ হতে পারে। শিক্ষার্থীর এগিয়ে যাওয়ার জন্য যথেষ্ট তথ্য দিচ্ছেন কি না, সেদিকে খেয়াল রাখুন।
বিভিন্ন মেন্টরের বিভিন্ন ধরন আছে, তবে আমাদের সাধারণ পরামর্শ হলো যেকোনো ইটারেশনে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ এক থেকে তিনটি ফিডব্যাক দেওয়া। শিক্ষার্থী সেগুলো সমাধান করে নতুন একটি ইটারেশন জমা দিলে, তখন আবার এক থেকে তিনটি ফিডব্যাক দিতে পারেন। এভাবে ভাগ করে দিলে শিক্ষার্থী চাপে পড়বে না, আবার প্রতি বার অর্থপূর্ণ পরিবর্তন করার মতো যথেষ্ট কাজও পাবে।
মেন্টরিংয়ের অভিজ্ঞতা বাড়ার সাথে সাথে শিক্ষার্থীরা বিভিন্ন ফিডব্যাকে কীভাবে সাড়া দেয় তা আপনার ধারণা হয়ে যাবে, আর আপনি নিজের ব্যক্তিত্বের সাথে মিলে যায় এমন একটি ধরনও গড়ে তুলবেন।
Exercism মেন্টর হওয়ার সবচেয়ে ভালো দিকগুলোর একটি হলো অন্য মেন্টরদের কমিউনিটি, যাদের কাছ থেকে আপনি শিখতে পারেন। কোনো সমাধান নিয়ে প্রশ্ন থাকলে, বা শুধু অন্য মেন্টরদের সাথে ধারণা বিনিময় করতে চাইলে, আমাদের ফোরামে এসে জিজ্ঞেস করুন! সম্ভবত সেখানেই এমন মানুষও পাবেন, যাদের আপনি সাহায্য করতে পারবেন 🙂