Υλοποίησε τη λογική του παιχνιδιού Κρεμάλα χρησιμοποιώντας συναρτησιακό αντιδραστικό προγραμματισμό.
Η Κρεμάλα είναι ένα απλό παιχνίδι μαντέματος λέξεων.
Ο συναρτησιακός αντιδραστικός προγραμματισμός είναι ένας τρόπος να γράφεις διαδραστικά προγράμματα. Διαφέρει από τη συνηθισμένη οπτική στο ότι, αντί να λες "όταν πατηθεί το κουμπί, αύξησε τον μετρητή", γράφεις "η τιμή του μετρητή είναι το άθροισμα των φορών που πατήθηκε το κουμπί".
Υλοποίησε τη βασική λογική πίσω από την Κρεμάλα χρησιμοποιώντας συναρτησιακό αντιδραστικό προγραμματισμό. Θα χρειαστεί να εγκαταστήσεις μια βιβλιοθήκη FRP γι' αυτό. Αυτό περιγράφεται στα αρχεία της άσκησης που αφορούν συγκεκριμένα τη γλώσσα/track.
Ιστορικά, το Elm χρησιμοποιούσε συναρτησιακό αντιδραστικό προγραμματισμό μέχρι που εξειδικεύτηκε στη χρήση του Elm Architecture.
Λύσε αυτή την άσκηση σαν να έγραφες μια διαδικτυακή εφαρμογή χρησιμοποιώντας το Elm Architecture. Η έξοδος του προγράμματος θα πρέπει να είναι HTML με την ακόλουθη δομή
<div>
<dl>
<dt>State</dt>
<dd>Ongoing</dd>
<dt>Word</dt>
<dd>______</dd>
<dt>Remaining failures</dt>
<dd>5</dd>
</dl>
</div>
όπου το <dl> είναι το στοιχείο λίστας περιγραφών, το <dt> το στοιχείο όρου περιγραφής και το <dd> το στοιχείο λεπτομερειών περιγραφής, όλα τυπικά στοιχεία HTML.
Αν υπάρχει σφάλμα, η έξοδος θα πρέπει να έχει την ακόλουθη δομή
<div>
<p>error message</p>
</div>
Γράψου στο Exercism για να μάθεις και να κατακτήσεις Elm με 28 έννοιες110 ασκήσεις και πραγματική καθοδήγηση από ανθρώπους, όλα δωρεάν.