منطق بازی Hangman را با برنامهنویسی واکنشی تابعی پیادهسازی کنید.
Hangman یک بازی سادهی حدس کلمه است.
برنامهنویسی واکنشی تابعی روشی برای نوشتن برنامههای تعاملی است. تفاوتش با دیدگاه معمول این است که بهجای اینکه بگویید «وقتی دکمه فشار داده شد، شمارنده را افزایش دهید»، مینویسید «مقدار شمارنده برابر است با مجموع تعداد دفعاتی که دکمه فشار داده شده است».
منطق پایهی بازی Hangman را با برنامهنویسی واکنشی تابعی پیادهسازی کنید. برای این کار باید یک کتابخانهی واکنشی تابعی نصب کنید؛ این موضوع در فایلهای مخصوص زبان و مسیرِ این تمرین توضیح داده شده است.
در گذشته، Elm از «برنامهنویسی واکنشی تابعی» استفاده میکرد، تا اینکه به استفاده از «معماری Elm» روی آورد.
این تمرین را طوری حل کنید که گویی در حال نوشتن یک برنامهی وب با معماری Elm هستید. خروجی برنامه باید HTML با ساختار زیر باشد
<div>
<dl>
<dt>State</dt>
<dd>Ongoing</dd>
<dt>Word</dt>
<dd>______</dd>
<dt>Remaining failures</dt>
<dd>5</dd>
</dl>
</div>
که در آن <dl> عنصر فهرست توصیفی، <dt> عنصر اصطلاح توصیفی و <dd> عنصر جزئیات توصیفی است؛ اینها همه عناصر استاندارد HTML هستند.
اگر خطایی رخ دهد، خروجی باید ساختار زیر را داشته باشد
<div>
<p>error message</p>
</div>