Реалізуйте логіку гри Hangman за допомогою функціонального реактивного програмування.
Hangman - це проста гра на вгадування слів.
Функціональне реактивне програмування - це спосіб писати інтерактивні програми. Воно відрізняється від звичного погляду: замість того щоб казати «коли кнопку натиснуто, збільшуємо лічильник», ми пишемо «значення лічильника дорівнює сумі кількості натискань кнопки».
Реалізуйте базову логіку гри Hangman за допомогою функціонального реактивного програмування. Для цього потрібно встановити бібліотеку для функціонального реактивного програмування; про це йдеться у файлах вправи, специфічних для конкретної мови.
Історично Elm використовував функціональне реактивне програмування, аж поки не зосередився на використанні Elm Architecture.
Розвʼяжіть цю вправу так, ніби це вебзастосунок на Elm Architecture. Вихідні дані програми мають бути HTML із такою структурою
<div>
<dl>
<dt>State</dt>
<dd>Ongoing</dd>
<dt>Word</dt>
<dd>______</dd>
<dt>Remaining failures</dt>
<dd>5</dd>
</dl>
</div>
де <dl> - елемент списку описів, <dt> - елемент терміна опису, а <dd> - елемент деталей опису, усі стандартні елементи HTML.
Якщо сталася помилка, вихідні дані мають мати таку структуру
<div>
<p>error message</p>
</div>
Зареєструйтеся на Exercism, щоб вивчати й опановувати Elm, а також 28 концепцій110 вправ та справжнє наставництво від людей, і все це безкоштовно.