منطق ماجراجویی RPG


داستان

در این تمرین، منطق مأموریت یک بازی نقش‌آفرینی جدید را پیاده‌سازی می‌کنید که دوستتان در حال ساخت آن است. شخصیت اصلی بازی آنالین است، دختری شجاع با سگی خانگی، درنده و وفادار. متأسفانه فاجعه‌ای رخ می‌دهد: بهترین دوستش هنگام جست‌وجوی توت در جنگل ربوده می‌شود. آنالین تلاش می‌کند بهترین دوستش را پیدا و آزاد کند و می‌تواند سگش را هم به دلخواه در این مأموریت همراهش ببرد.

پس از مدتی که رد پای بهترین دوستش را دنبال می‌کند، اردوگاهی را پیدا می‌کند که بهترین دوستش در آن زندانی است. معلوم می‌شود دو آدم‌ربا وجود دارد: شوالیه‌ای قدرتمند و کمانداری حیله‌گر.

آنالین پس از یافتن آدم‌رباها در این فکر است که کدام‌یک از کارهای زیر را می‌تواند انجام دهد:

  • حمله‌ی سریع
  • جاسوسی
  • علامت دادن به زندانی
  • آزاد کردن زندانی

کارها

این‌ها کارهای نمونه‌ای هستند که با داستان نجات بهترین دوست آنالین هم‌خوانی دارند:

  • پیاده‌سازی بررسی حمله‌ی سریع: حمله‌ی سریع زمانی ممکن است که شوالیه خواب باشد، چون پوشیدن زره برایش وقت می‌گیرد و در نتیجه آسیب‌پذیر خواهد بود.
  • پیاده‌سازی بررسی جاسوسی: اگر دست‌کم یکی از آن‌ها بیدار باشد، می‌توان از آن‌ها جاسوسی کرد. در غیر این صورت، جاسوسی اتلاف وقت است.
  • پیاده‌سازی بررسی علامت دادن به زندانی: اگر زندانی بیدار و کماندار خواب باشد، می‌توان با صداهای پرندگان به زندانی علامت داد، چون کمانداران در علامت‌دهی با پرندگان آموزش دیده‌اند و می‌توانند پیام را رهگیری کنند.
  • پیاده‌سازی بررسی آزاد کردن زندانی: آنالین می‌تواند تلاش کند دزدکی وارد اردوگاه شود تا زندانی را آزاد کند. این کار پرخطر است و تنها به یکی از دو روش زیر می‌تواند موفق شود:
    • اگر سگ خانگی‌اش همراه آنالین باشد، در صورتی می‌تواند زندانی را نجات دهد که کماندار خواب باشد. شوالیه از سگ می‌ترسد و کماندار فرصت نمی‌کند تا پیش از فرار آنالین و زندانی آماده شود.
    • اگر آنالین سگش را همراه نداشته باشد، باید خودش و زندانی بسیار دزدکی عمل کنند! آنالین می‌تواند زندانی را آزاد کند اگر زندانی بیدار باشد و شوالیه و کماندار هر دو خواب باشند، اما اگر زندانی خواب باشد نمی‌توان نجاتش داد: ظاهر شدن ناگهانی آنالین او را جا می‌اندازد و شوالیه و کماندار را بیدار می‌کند.

اصطلاحات

این‌ها توصیه‌اند، نه قاعده، برای اصطلاحات تکرارشونده در دستورالعمل‌ها (از جمله توضیحات کد اولیه)

  • شخصیت اصلی Annalyn است و ضمایر او she/her هستند. اگر لازم است به این شخصیت اشاره کنید، از نامش استفاده کنید یا با ضمیر (ضمایر) او به او ارجاع دهید.
  • به‌جای boolean (یا نوع داده‌ی معادل آن)، از می‌تواند {action} انجام دهد یا می‌تواند {action} را انجام دهد استفاده کنید
  • زندانی بهترین دوست اوست و ضمایر او they/their هستند.
  • برای اشاره به Annalyn، زندانی، کماندار، شوالیه یا سگ خانگی آنالین از ضمیر استفاده نکنید، چون به احتمال زیاد معنا مبهم می‌شود؛ به‌جای آن، از همان عناوینی که با تأکید مشخص شده‌اند استفاده کنید.

پیاده‌سازی‌ها

مرتبط