RPG-Quest-Logik


Geschichte

In dieser Übung implementierst du die Quest-Logik für ein neues RPG-Spiel, das ein Freund entwickelt. Die Hauptfigur des Spiels ist Annalyn, ein tapferes Mädchen mit einem wilden und treuen Hund. Doch dann schlägt das Unglück zu: Ihre beste Freundin wurde entführt, während sie im Wald Beeren suchte. Annalyn wird versuchen, ihre beste Freundin zu finden und zu befreien. Ihren Hund kann sie auf dieser Quest mitnehmen.

Nach einiger Zeit, in der sie der Spur ihrer besten Freundin gefolgt ist, findet sie das Lager, in dem ihre beste Freundin gefangen gehalten wird. Es stellt sich heraus, dass es zwei Entführer gibt: einen mächtigen Ritter und einen listigen Bogenschützen.

Nachdem sie die Entführer gefunden hat, überlegt Annalyn, welche der folgenden Aktionen sie ausführen kann:

  • Schneller Angriff
  • Ausspähen
  • Gefangene signalisieren
  • Gefangene befreien

Aufgaben

Dies sind Beispielaufgaben, die zur Geschichte passen, in der Annalyn ihre beste Freundin rettet:

  • Implementiere die Prüfung für Schneller Angriff: Ein schneller Angriff ist möglich, wenn der Ritter schläft, denn er braucht Zeit, um seine Rüstung anzulegen, und ist dadurch verwundbar.
  • Implementiere die Prüfung für Ausspähen: Die Gruppe kann ausspioniert werden, wenn mindestens einer von ihnen wach ist. Andernfalls ist das Ausspähen Zeitverschwendung.
  • Implementiere die Prüfung für Gefangene signalisieren: Der Gefangenen kann mit Vogelstimmen ein Signal gegeben werden, wenn die Gefangene wach ist und der Bogenschütze schläft. Bogenschützen sind nämlich darin ausgebildet, mit Vogelstimmen zu signalisieren, sodass sie die Nachricht abfangen könnten.
  • Implementiere die Prüfung für Gefangene befreien: Annalyn kann versuchen, sich ins Lager zu schleichen, um die Gefangene zu befreien. Das ist riskant und kann nur auf eine von zwei Arten gelingen:
    • Wenn Annalyn ihren Hund dabei hat, kann sie die Gefangene befreien, wenn der Bogenschütze schläft. Der Ritter hat Angst vor dem Hund, und der Bogenschütze wird keine Zeit haben, sich fertig zu machen, bevor Annalyn und die Gefangene entkommen können.
    • Wenn Annalyn ihren Hund nicht dabei hat, müssen sie und die Gefangene sehr vorsichtig sein! Annalyn kann die Gefangene befreien, wenn die Gefangene wach ist und sowohl der Ritter als auch der Bogenschütze schlafen. Wenn die Gefangene aber schläft, kann sie nicht gerettet werden: Die Gefangene würde durch Annalyns plötzliches Auftauchen erschrecken und den Ritter und den Bogenschützen aufwecken.

Terminologie

Dies sind Empfehlungen, keine Regeln, für wiederkehrende Begriffe in den Anweisungen (einschließlich der Kommentare in den Stubs):

  • Die Hauptfigur ist Annalyn und ihre Pronomen sind sie/ihr. Wenn du die Figur kennzeichnen musst, verwende den Namen oder beziehe dich mit ihrem Pronomen (oder ihren Pronomen) auf sie.
  • Verwende statt boolean (oder eines entsprechenden Datentyps) can {action} oder can perform {action}.
  • Die Gefangene ist ihre beste Freundin, und ihre Pronomen sind sie/ihr.
  • Beziehe dich nicht mit einem Pronomen auf Annalyn, die Gefangene, den Bogenschützen, den Ritter oder Annalyns Hund, da die Bedeutung höchstwahrscheinlich mehrdeutig wäre; verwende stattdessen die hervorgehobenen Bezeichnungen.

Implementierungen

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