Historia
En este ejercicio vas a implementar la lógica de misiones de un nuevo juego de rol que está desarrollando un amigo. La protagonista del juego es Annalyn, una chica valiente con un perro feroz y leal. Por desgracia, el desastre se cierne sobre ella: su mejor amigo ha sido secuestrado mientras buscaba bayas en el bosque. Annalyn intentará encontrar y liberar a su mejor amigo, y puede que se lleve a su perro a esta misión.
Tras pasar un tiempo siguiendo el rastro de su mejor amigo, encuentra el campamento en el que este está prisionero. Resulta que hay dos secuestradores: un caballero poderoso y un arquero astuto.
Una vez encontrados los secuestradores, Annalyn se plantea cuál de las siguientes acciones puede llevar a cabo:
- Ataque rápido
- Espiar
- Hacer señales al prisionero
- Liberar al prisionero
Tareas
Estas son tareas de ejemplo que encajan con la historia de Annalyn rescatando a su mejor amigo:
- Implementa la comprobación de Ataque rápido: se puede lanzar un ataque rápido si el caballero está durmiendo, ya que tarda un rato en ponerse la armadura, así que estará vulnerable.
- Implementa la comprobación de Espiar: se puede espiar al grupo si al menos uno de ellos está despierto. De lo contrario, espiar es una pérdida de tiempo.
- Implementa la comprobación de Hacer señales al prisionero: se le pueden hacer señales al prisionero con sonidos de pájaros si el prisionero está despierto y el arquero está durmiendo, ya que los arqueros están entrenados en las señales con pájaros, así que podrían interceptar el mensaje.
- Implementa la comprobación de Liberar al prisionero: Annalyn puede intentar colarse en el campamento para liberar al prisionero.
Es una acción arriesgada y solo puede salir bien de una de estas dos formas:
- Si Annalyn lleva consigo a su perro, puede rescatar al prisionero si el arquero está dormido.
El caballero le tiene miedo al perro y el arquero no tendrá tiempo de prepararse antes de que Annalyn y el prisionero puedan escapar.
- Si Annalyn no lleva a su perro, tanto ella como el prisionero tendrán que ser muy sigilosos.
Annalyn puede liberar al prisionero si este está despierto y tanto el caballero como el arquero están dormidos, pero si el prisionero está dormido no se le puede rescatar: se asustaría ante la aparición repentina de Annalyn y despertaría al caballero y al arquero.
Terminología
Estas son recomendaciones, no reglas, sobre la terminología recurrente en las instrucciones (incluidos los comentarios del stub)
- El personaje principal es Annalyn y sus pronombres son she/her. Si necesitas hacer referencia al personaje, usa su nombre o sus pronombres.
- En lugar de
boolean (o el tipo de datos equivalente), usa can {action} o can perform {action}.
- El prisionero es su mejor amigo y sus pronombres son they/their.
- No te refieras con pronombres a Annalyn, el prisionero, el arquero, el caballero ni el perro de Annalyn, ya que lo más probable es que el significado sea ambiguo; usa en su lugar los términos tal y como aparecen destacados.
Implementaciones
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