Lógica de misiones de un RPG


Historia

En este ejercicio vas a implementar la lógica de misiones de un nuevo juego de rol que está desarrollando un amigo. La protagonista del juego es Annalyn, una chica valiente con un perro feroz y leal. Por desgracia, el desastre se cierne sobre ella: su mejor amigo ha sido secuestrado mientras buscaba bayas en el bosque. Annalyn intentará encontrar y liberar a su mejor amigo, y puede que se lleve a su perro a esta misión.

Tras pasar un tiempo siguiendo el rastro de su mejor amigo, encuentra el campamento en el que este está prisionero. Resulta que hay dos secuestradores: un caballero poderoso y un arquero astuto.

Una vez encontrados los secuestradores, Annalyn se plantea cuál de las siguientes acciones puede llevar a cabo:

  • Ataque rápido
  • Espiar
  • Hacer señales al prisionero
  • Liberar al prisionero

Tareas

Estas son tareas de ejemplo que encajan con la historia de Annalyn rescatando a su mejor amigo:

  • Implementa la comprobación de Ataque rápido: se puede lanzar un ataque rápido si el caballero está durmiendo, ya que tarda un rato en ponerse la armadura, así que estará vulnerable.
  • Implementa la comprobación de Espiar: se puede espiar al grupo si al menos uno de ellos está despierto. De lo contrario, espiar es una pérdida de tiempo.
  • Implementa la comprobación de Hacer señales al prisionero: se le pueden hacer señales al prisionero con sonidos de pájaros si el prisionero está despierto y el arquero está durmiendo, ya que los arqueros están entrenados en las señales con pájaros, así que podrían interceptar el mensaje.
  • Implementa la comprobación de Liberar al prisionero: Annalyn puede intentar colarse en el campamento para liberar al prisionero. Es una acción arriesgada y solo puede salir bien de una de estas dos formas:
    • Si Annalyn lleva consigo a su perro, puede rescatar al prisionero si el arquero está dormido. El caballero le tiene miedo al perro y el arquero no tendrá tiempo de prepararse antes de que Annalyn y el prisionero puedan escapar.
    • Si Annalyn no lleva a su perro, tanto ella como el prisionero tendrán que ser muy sigilosos. Annalyn puede liberar al prisionero si este está despierto y tanto el caballero como el arquero están dormidos, pero si el prisionero está dormido no se le puede rescatar: se asustaría ante la aparición repentina de Annalyn y despertaría al caballero y al arquero.

Terminología

Estas son recomendaciones, no reglas, sobre la terminología recurrente en las instrucciones (incluidos los comentarios del stub)

  • El personaje principal es Annalyn y sus pronombres son she/her. Si necesitas hacer referencia al personaje, usa su nombre o sus pronombres.
  • En lugar de boolean (o el tipo de datos equivalente), usa can {action} o can perform {action}.
  • El prisionero es su mejor amigo y sus pronombres son they/their.
  • No te refieras con pronombres a Annalyn, el prisionero, el arquero, el caballero ni el perro de Annalyn, ya que lo más probable es que el significado sea ambiguo; usa en su lugar los términos tal y como aparecen destacados.

Implementaciones

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