Pac-Man


Historia

Esta historia utiliza el clásico juego de arcade Pac-Man como base para enseñar el concepto de tipo booleano / lógica booleana.

La temática deriva de la discusión de Weng, Tseng y Lee (2010)(1) sobre estrategias para un aprendizaje eficaz de la lógica mediante el uso de estados de juego.

La historia utiliza varias comprobaciones de estados del juego para practicar expresiones booleanas en las construcciones del lenguaje.

Tareas

Estados del juego que se exploran:

  • Si Pac-Man puede comerse un fantasma.
  • Si Pac-Man suma un punto.
  • Si Pac-Man pierde la partida.
  • Si Pac-Man gana la partida.

Terminología

Términos que se usan en la historia:

  • Pac-Man: el personaje principal del juego, al que controla quien juega.
  • Píldora de energía: un objeto que da la capacidad de comerse a los fantasmas y que tiene una duración de efecto limitada.
  • Punto: un objeto que da puntos y que, al comerse todos, hace que ganes la fase.
  • Fantasma: el oponente que controla la CPU en el juego, de modo que si un fantasma toca a Pac-Man sin que haya una píldora de energía activa, hace que Pac-Man pierda la fase.

Implementaciones

Referencia

Referencias

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.