Pac-Man


História

Esta história usa o clássico jogo de arcada Pac-Man como base para ensinar o conceito de tipo Boolean / lógica Boolean.

O tema é um derivado da discussão de Weng, Tseng e Lee (2010)(1) sobre estratégias de aprendizagem eficaz de lógica através de estados de jogo.

A história usa várias verificações de estados de jogo para praticar expressões Boolean nas construções da linguagem.

Tarefas

Estados de jogo explorados:

  • Se o Pac-Man consegue comer um fantasma.
  • Se o Pac-Man marca um ponto.
  • Se o Pac-Man perde o jogo.
  • Se o Pac-Man ganha o jogo.

Terminologia

Termos usados na história:

  • Pac-Man: a personagem principal do jogo, que o jogador controla.
  • Pastilha de energia: um item que dá a capacidade de comer fantasmas e que tem uma duração de ação limitada.
  • Ponto: um item que dá pontos e que, ao serem comidos todos, ganha a fase.
  • Fantasma: o adversário controlado pelo processador, em que, se um fantasma tocar no Pac-Man sem uma pastilha de energia ativa, faz com que o Pac-Man perca a fase.

Implementações

Referência

Referências

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.