Pac-Man


Storia

Questa storia usa il classico gioco arcade Pac-Man come base per insegnare il concetto di tipo booleano / logica booleana.

Il tema è una derivazione della discussione di Weng, Tseng e Lee (2010)(1) sulle strategie per imparare la logica in modo efficace usando gli stati di gioco.

La storia usa diverse verifiche sugli stati di gioco per esercitarsi con le espressioni booleane nei costrutti del linguaggio.

Attività

Stati di gioco esplorati:

  • Se Pac-Man può mangiare un fantasma.
  • Se Pac-Man segna un punto.
  • Se Pac-Man perde la partita.
  • Se Pac-Man vince la partita.

Terminologia

Termini usati nella storia:

  • Pac-Man: il personaggio principale del gioco, che il giocatore controlla.
  • Pillola energetica: un oggetto che dà la capacità di mangiare i fantasmi e ha una durata d'azione limitata.
  • Pallino: un oggetto che dà punti e che, una volta mangiati tutti, fa vincere il livello.
  • Fantasma: l'avversario gestito dalla CPU nel gioco; se un fantasma tocca Pac-Man senza che sia attiva una pillola energetica, Pac-Man perde il livello.

Implementazioni

Riferimenti

Riferimenti bibliografici

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.