Pac-Man


Ιστορία

Αυτή η ιστορία χρησιμοποιεί το κλασικό παιχνίδι arcade Pac-Man ως βάση για τη διδασκαλία της έννοιας του τύπου boolean / της λογικής boolean.

Το θέμα αποτελεί παράγωγο της συζήτησης των Weng, Tseng και Lee (2010)(1) για στρατηγικές αποτελεσματικής εκμάθησης της λογικής με τη χρήση καταστάσεων παιχνιδιού.

Η ιστορία χρησιμοποιεί αρκετούς ελέγχους καταστάσεων του παιχνιδιού για να εξασκηθείς στις εκφράσεις boolean μέσα στα δομικά στοιχεία της γλώσσας.

Εργασίες

Καταστάσεις παιχνιδιού που εξετάζονται:

  • Αν ο Pac-Man μπορεί να φάει ένα φάντασμα.
  • Αν ο Pac-Man παίρνει έναν πόντο.
  • Αν ο Pac-Man χάνει το παιχνίδι.
  • Αν ο Pac-Man κερδίζει το παιχνίδι.

Ορολογία

Όροι που χρησιμοποιούνται στην ιστορία:

  • Pac-Man: ο βασικός χαρακτήρας του παιχνιδιού, τον οποίο ελέγχει ο παίκτης.
  • Power pellet: ένα αντικείμενο που δίνει τη δυνατότητα να φας φαντάσματα και έχει πεπερασμένη διάρκεια δράσης.
  • Dot: ένα αντικείμενο που δίνει πόντους και, όταν φας όλα τους, κερδίζεις την πίστα.
  • Ghost: ο αντίπαλος CPU στο παιχνίδι, όπου αν ένα φάντασμα αγγίξει τον Pac-Man χωρίς ενεργό power pellet, ο Pac-Man χάνει την πίστα.

Υλοποιήσεις

Αναφορά

Αναφορές

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.