Pac-Man


গল্প

এই গল্পে ক্লাসিক আর্কেড গেম Pac-Man-কে ভিত্তি হিসেবে ব্যবহার করা হয়েছে বুলিয়ান টাইপ / বুলিয়ান লজিক ধারণাটি শেখানোর জন্য।

থিমটি তৈরি হয়েছে Weng, Tseng ও Lee-এর (2010)(1) আলোচনার ভিত্তিতে, যেখানে গেম স্টেট ব্যবহার করে লজিক শেখার কার্যকর কৌশল নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে।

গল্পটি ভাষার কনস্ট্রাক্টে বুলিয়ান এক্সপ্রেশন অনুশীলনের জন্য বেশ কয়েকটি গেম স্টেট চেক ব্যবহার করে।

কাজ

যেসব গেম স্টেট দেখা হয়েছে:

  • Pac-Man একটি ভূত খেতে পারে কি না।
  • Pac-Man একটি পয়েন্ট পায় কি না।
  • Pac-Man গেমটি হারে কি না।
  • Pac-Man গেমটি জেতে কি না।

পরিভাষা

গল্পে ব্যবহৃত পরিভাষাগুলো:

  • Pac-Man: গেমের প্রধান চরিত্র, যাকে প্লেয়ার নিয়ন্ত্রণ করে।
  • পাওয়ার পেলেট: এমন একটি আইটেম, যা ভূত খাওয়ার ক্ষমতা দেয় এবং যার কার্যকাল সীমিত।
  • ডট: এমন একটি আইটেম, যা পয়েন্ট দেয়; সেগুলো সব খেয়ে ফেললে স্টেজ জেতা যায়।
  • ভূত: গেমের CPU প্রতিপক্ষ; পাওয়ার-পেলেট সক্রিয় না থাকা অবস্থায় কোনো ভূত Pac-Man-কে স্পর্শ করলে Pac-Man স্টেজটি হেরে যায়।

ইমপ্লিমেন্টেশন

রেফারেন্স

তথ্যসূত্র

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.