팩맨


스토리

이 스토리는 고전 아케이드 게임인 _Pac-Man_을 바탕으로 불리언 타입 / 불리언 논리 개념을 가르쳐요.

이 주제는 게임 상태를 활용해 논리를 효과적으로 학습하는 전략에 관한 Weng, Tseng, Lee(2010)(1)의 논의에서 파생됐어요.

이 스토리는 언어 구성 요소 안에서 불리언 표현식을 연습할 수 있도록 여러 가지 게임 상태 검사를 활용해요.

과제

살펴보는 게임 상태:

  • _Pac-Man_이 유령을 먹을 수 있는지
  • _Pac-Man_이 점수를 얻는지
  • _Pac-Man_이 게임에서 지는지
  • _Pac-Man_이 게임에서 이기는지

용어

스토리에서 사용하는 용어:

  • Pac-Man: 게임의 주인공으로, 플레이어가 직접 조종하는 캐릭터예요.
  • 파워 펠릿: 유령을 먹을 수 있는 능력을 주는 아이템이며, 효과가 지속되는 시간이 정해져 있어요.
  • 도트: 점수를 주는 아이템이며, 전부 먹으면 스테이지를 클리어해요.
  • 유령: 게임의 CPU 상대예요. 파워 펠릿이 활성화되지 않은 상태에서 유령이 _Pac-Man_에 닿으면 _Pac-Man_이 스테이지에서 지게 돼요.

구현

참고

참고 문헌

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.