Pac-Man


Történet

Ez a történet a klasszikus játéktermi játékot, a Pac-Mant használja alapul a Boolean típus / Boolean logika fogalom tanításához.

A téma Weng, Tseng és Lee (2010)(1) azon fejtegetéséből származik, amely a logika hatékony tanulásának stratégiáit tárgyalja játékállapotok segítségével.

A történetben több játékállapot-ellenőrzés is szerepel, hogy a nyelvi konstrukciókban gyakorolni lehessen a Boolean kifejezéseket.

Feladatok

Vizsgált játékállapotok:

  • Meg tud-e enni Pac-Man egy szellemet.
  • Szerez-e Pac-Man pontot.
  • Elveszíti-e Pac-Man a játékot.
  • Megnyeri-e Pac-Man a játékot.

Terminológia

A történetben használt kifejezések:

  • Pac-Man: a játék főszereplője, akit a játékos irányít.
  • Energialabda: olyan tárgy, amelynek hatására meg lehet enni a szellemeket, és amelynek a hatása véges ideig tart.
  • Pötty: olyan tárgy, amely pontot ad, és ha mindet megeszi, megnyeri a pályát.
  • Szellem: a játék CPU-ellenfele; ha egy szellem úgy ér hozzá Pac-Manhez, hogy nincs aktív energialabda, akkor Pac-Man elveszíti a pályát.

Implementációk

Hivatkozás

Irodalomjegyzék

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.