Pac-Man


Historia

Esta historia usa el clásico juego de arcade Pac-Man como base para enseñar el concepto de tipo Boolean / lógica booleana.

El tema es una derivación de la discusión de Weng, Tseng y Lee (2010)(1) sobre estrategias para el aprendizaje efectivo de la lógica mediante el uso de estados del juego.

La historia usa varias comprobaciones de estados del juego para practicar expresiones booleanas en las construcciones del lenguaje.

Tareas

Estados del juego que se exploran:

  • Si Pac-Man puede comerse a un fantasma.
  • Si Pac-Man anota un punto.
  • Si Pac-Man pierde la partida.
  • Si Pac-Man gana la partida.

Terminología

Términos que se usan en la historia:

  • Pac-Man: el personaje principal del juego, al que controla el jugador.
  • Píldora de poder: un objeto que da la habilidad de comer fantasmas y que tiene una duración de acción finita.
  • Bolita: un objeto que da puntos y que, al comerse todas, gana la etapa.
  • Fantasma: el oponente controlado por la CPU en el juego; si un fantasma toca a Pac-Man sin una píldora de poder activa, hace que Pac-Man pierda la etapa.

Implementaciones

Referencia

Referencias

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.