Lógica de misiones RPG 2


Esta es una extensión de La infiltración de Annalyn. Es probable que el ejercicio no funcione en los tracks que no hayan implementado La infiltración de Annalyn.

Historia

En este ejercicio, extenderás la lógica de misiones del nuevo juego RPG que está desarrollando un amigo. Para hacer el juego más interesante, tu amigo quiere que agregues eventos aleatorios que cambien la situación.

El escenario general no ha cambiado respecto al ejercicio anterior. Los nuevos eventos aleatorios están resaltados en el texto de abajo.

La protagonista del juego es Annalyn, una chica valiente con un perro feroz y leal. Por desgracia, ocurre una catástrofe: secuestraron a su mejor amigo mientras buscaba bayas en el bosque. Annalyn intentará encontrar y liberar a su mejor amigo, y puede llevar a su perro con ella en esta misión.

Después de pasar un tiempo siguiendo el rastro de su mejor amigo, encuentra el campamento en el que está prisionero. Resulta que hay dos secuestradores: un caballero poderoso y un arquero astuto.

Una vez encontrados los secuestradores, Annalyn considera cuáles de las siguientes acciones puede realizar:

  • Ataque rápido: se puede hacer un ataque rápido si el caballero está durmiendo, ya que tarda en ponerse la armadura, así que estará vulnerable.
  • Espiar: se puede espiar al grupo si al menos uno de ellos está despierto. De lo contrario, espiar es una pérdida de tiempo. Hay niebla en la mitad de las partidas, así que espiar no es una opción.
  • Hacer señales al prisionero: se pueden hacer señales al prisionero usando sonidos de aves si el prisionero está despierto y el arquero está durmiendo, ya que los arqueros están entrenados en hacer señales con aves, así que podrían interceptar el mensaje.
  • Liberar al prisionero: Annalyn puede intentar colarse en el campamento para liberar al prisionero, pero esta táctica solo funcionará si el prisionero está despierto y los otros dos personajes están durmiendo. Si el prisionero está durmiendo, se llevará un susto con la aparición repentina de Annalyn y despertará a los otros dos personajes. El prisionero también se puede liberar si el arquero está durmiendo y Annalyn lleva a su perro con ella, ya que el caballero se asustará con el perro y se retirará, y el arquero no podrá equipar su arco lo suficientemente rápido para evitar que el prisionero quede libre. Por desgracia, al perro de Annalyn le encanta perseguir conejos. Hay un 25% de probabilidad de que el perro se encuentre con un conejo de camino al campamento. En esas situaciones, el perro ya no está disponible para asustar al caballero.

Después de liberar a su amigo, Annalyn todavía tiene algo de tiempo para saquear el campamento. Puede encontrar entre tres y trece monedas.

Implementaciones