Lógica de missões de RPG 2


Esta é uma extensão de Infiltração da Annalyn. O exercício provavelmente não vai funcionar em trilhas que ainda não implementaram Infiltração da Annalyn.

História

Neste exercício, você vai ampliar a lógica de missões do novo jogo de RPG que um amigo está desenvolvendo. Para deixar o jogo mais interessante, seu amigo quer que você adicione eventos aleatórios que mudam a situação.

O cenário geral não mudou em relação ao exercício anterior. Os novos eventos aleatórios estão destacados no texto abaixo.

A personagem principal do jogo é Annalyn, uma garota corajosa com um cachorro de estimação feroz e leal. Infelizmente, o desastre acontece: sua melhor amiga foi sequestrada enquanto procurava frutas na floresta. Annalyn vai tentar encontrar e libertar sua melhor amiga, levando o cachorro com ela nessa missão, se quiser.

Depois de um tempo seguindo o rastro de sua melhor amiga, ela encontra o acampamento em que a amiga está presa. Acontece que há dois sequestradores: um cavaleiro poderoso e um arqueiro astuto.

Depois de encontrar os sequestradores, Annalyn considera quais das ações a seguir ela pode realizar:

  • Ataque rápido: um ataque rápido pode ser feito se o cavaleiro estiver dormindo, já que ele leva tempo para vestir a armadura, então fica vulnerável.
  • Espionar: pode-se espionar o grupo se pelo menos um deles estiver acordado. Caso contrário, espionar é perda de tempo. Há neblina em metade das partidas, portanto espionar não é uma opção.
  • Sinalizar para o prisioneiro: pode-se sinalizar para o prisioneiro usando sons de pássaros se o prisioneiro estiver acordado e o arqueiro estiver dormindo, já que arqueiros são treinados em sinais de pássaros e poderiam interceptar a mensagem.
  • Libertar o prisioneiro: Annalyn pode tentar entrar furtivamente no acampamento para libertar o prisioneiro, mas essa tática só funciona se o prisioneiro estiver acordado e os outros dois personagens estiverem dormindo. Se o prisioneiro estiver dormindo, ele vai se assustar com o surgimento repentino de Annalyn e vai acordar os outros dois personagens. O prisioneiro também pode ser libertado se o arqueiro estiver dormindo e Annalyn estiver com seu cachorro, já que o cavaleiro vai se assustar com o cachorro e vai recuar, e o arqueiro não consegue equipar o arco rápido o suficiente para impedir que o prisioneiro seja libertado. Infelizmente, o cachorro de Annalyn adora correr atrás de coelhos. Há 25% de chance de o cachorro encontrar um coelho no caminho até o acampamento. Nessas situações, o cachorro não está mais disponível para assustar o cavaleiro.

Depois de libertar sua amiga, Annalyn ainda tem algum tempo para saquear o acampamento. Ela pode encontrar de três a treze moedas.

Implementações