Lógica de missões de RPG 2


Esta é uma extensão de A infiltração da Annalyn. É provável que o exercício não funcione em percursos que ainda não tenham implementado A infiltração da Annalyn.

História

Neste exercício, vais ampliar a lógica de missões do novo jogo de RPG que um amigo está a desenvolver. Para tornar o jogo mais interessante, o teu amigo quer que acrescentes eventos aleatórios que alteram a situação.

O cenário geral não mudou em relação ao exercício anterior. Os novos eventos aleatórios estão destacados no texto abaixo.

A personagem principal do jogo é a Annalyn, uma rapariga corajosa com um cão de estimação feroz e leal. Infelizmente, a desgraça acontece: o seu melhor amigo foi raptado enquanto procurava bagas na floresta. A Annalyn vai tentar encontrar e libertar o seu melhor amigo, podendo levar consigo o cão nesta missão.

Depois de algum tempo a seguir o rasto do seu melhor amigo, encontra o acampamento onde ele está preso. Acontece que há dois raptores: um cavaleiro poderoso e um arqueiro astuto.

Depois de encontrar os raptores, a Annalyn considera quais das seguintes ações pode levar a cabo:

  • Ataque rápido: pode fazer-se um ataque rápido se o cavaleiro estiver a dormir, pois ele demora algum tempo a vestir a armadura e, por isso, estará vulnerável.
  • Espiar: pode espiar-se o grupo se pelo menos um deles estiver acordado. Caso contrário, espiar é uma perda de tempo. Está nevoeiro em metade das partidas; por isso, espiar não é uma opção.
  • Sinalizar o prisioneiro: pode sinalizar-se o prisioneiro com sons de aves se o prisioneiro estiver acordado e o arqueiro estiver a dormir, pois os arqueiros são treinados em sinais de aves e por isso poderiam intercetar a mensagem.
  • Libertar o prisioneiro: a Annalyn pode tentar entrar furtivamente no acampamento para libertar o prisioneiro, mas esta tática só funciona se o prisioneiro estiver acordado e os outros dois personagens estiverem a dormir. Se o prisioneiro estiver a dormir, vai sobressaltar-se com o aparecimento repentino da Annalyn e acordar os outros dois personagens. O prisioneiro também pode ser libertado se o arqueiro estiver a dormir e a Annalyn tiver o cão com ela, pois o cavaleiro vai assustar-se com o cão e recuar, e o arqueiro não consegue preparar o arco depressa o suficiente para impedir a libertação do prisioneiro. Infelizmente, o cão da Annalyn adora perseguir coelhos. Há 25% de probabilidade de o cão encontrar um coelho no caminho para o acampamento. Nesses casos, o cão deixa de estar disponível para assustar o cavaleiro.

Depois de libertar o amigo, a Annalyn ainda tem algum tempo para saquear o acampamento. Pode encontrar entre três e treze moedas.

Implementações