Logique de quête RPG 2


Il s'agit d'une extension de L'infiltration d'Annalyn. L'exercice ne fonctionnera probablement pas sur les parcours qui n'ont pas implémenté L'infiltration d'Annalyn.

Histoire

Dans cet exercice, tu vas étendre la logique de quête du nouveau jeu de rôle qu'un ami est en train de développer. Pour rendre le jeu plus intéressant, ton ami veut que tu ajoutes des événements aléatoires qui font évoluer la situation.

Le cadre général n'a pas changé depuis l'exercice précédent. Les nouveaux événements aléatoires sont mis en évidence dans le texte ci-dessous.

Le personnage principal du jeu est Annalyn, une fille courageuse, accompagnée d'un chien de compagnie féroce et fidèle. Malheureusement, le malheur frappe : son meilleur ami a été enlevé alors qu'il cherchait des baies dans la forêt. Annalyn va tenter de retrouver et de libérer son meilleur ami, en emmenant éventuellement son chien avec elle dans cette quête.

Après avoir suivi un moment la piste de son meilleur ami, elle trouve le camp où celui-ci est retenu prisonnier. Il s'avère qu'il y a deux ravisseurs : un puissant chevalier et un archer rusé.

Maintenant qu'elle a trouvé les ravisseurs, Annalyn réfléchit aux actions suivantes qu'elle peut entreprendre :

  • Attaque rapide : une attaque rapide est possible si le chevalier dort, car il lui faut du temps pour enfiler son armure, ce qui le rend vulnérable.
  • Espionnage : on peut espionner le groupe si au moins l'un de ses membres est éveillé. Sinon, espionner est une perte de temps. Il y a du brouillard dans la moitié des parties, par conséquent l'espionnage n'est pas une option.
  • Signaler au prisonnier : il est possible de signaler sa présence au prisonnier à l'aide de bruits d'oiseaux si le prisonnier est éveillé et que l'archer dort, car les archers sont formés au langage des oiseaux et pourraient donc intercepter le message.
  • Libérer le prisonnier : Annalyn peut tenter de s'introduire discrètement dans le camp pour libérer le prisonnier, mais cette tactique ne fonctionnera que si le prisonnier est éveillé et que les deux autres personnages dorment. Si le prisonnier dort, il sera surpris par l'apparition soudaine d'Annalyn et réveillera les deux autres personnages. Le prisonnier peut aussi être libéré si l'archer dort et qu'Annalyn a son chien avec elle, car le chevalier sera effrayé par le chien et battra en retraite, et l'archer n'aura pas le temps d'armer son arc assez vite pour empêcher la libération du prisonnier. Malheureusement, le chien d'Annalyn adore courir après les lapins. Il y a 25 % de chances que le chien rencontre un lapin sur le chemin du camp. Dans ce cas, le chien n'est plus disponible pour effrayer le chevalier.

Après avoir libéré son ami, Annalyn a encore un peu de temps pour piller le camp. Elle peut y trouver entre trois et treize pièces.

Implémentations