Lógica de misiones de un RPG 2


Esta es una extensión de La infiltración de Annalyn. Es probable que el ejercicio no funcione en los tracks que no hayan implementado La infiltración de Annalyn.

Historia

En este ejercicio, ampliarás la lógica de misiones para el nuevo juego de rol que está desarrollando un amigo. Para hacer el juego más interesante, tu amigo quiere que añadas eventos aleatorios que cambien la situación.

La ambientación general no ha cambiado con respecto al ejercicio anterior. Los nuevos eventos aleatorios están resaltados en el texto a continuación.

La protagonista del juego es Annalyn, una chica valiente con un perro feroz y leal. Lamentablemente, ocurre un desastre: su mejor amigo fue secuestrado mientras buscaba bayas en el bosque. Annalyn intentará encontrar y liberar a su mejor amigo, llevando opcionalmente a su perro con ella en esta misión.

Después de pasar algún tiempo siguiendo el rastro de su mejor amigo, encuentra el campamento en el que está encarcelado su mejor amigo. Resulta que hay dos secuestradores: un poderoso caballero y un astuto arquero.

Habiendo encontrado a los secuestradores, Annalyn considera cuáles de las siguientes acciones puede realizar:

  • Ataque rápido: se puede realizar un ataque rápido si el caballero está durmiendo, ya que tarda tiempo en ponerse la armadura, por lo que estará vulnerable.
  • Espiar: se puede espiar al grupo si al menos uno de ellos está despierto. De lo contrario, espiar es una pérdida de tiempo. Hay niebla en la mitad de las partidas, por lo tanto, espiar no es una opción.
  • Hacer señales al prisionero: se puede hacer señales al prisionero usando sonidos de pájaros si el prisionero está despierto y el arquero está durmiendo, ya que los arqueros están entrenados en el uso de señales con pájaros, por lo que podrían interceptar el mensaje.
  • Liberar al prisionero: Annalyn puede intentar colarse en el campamento para liberar al prisionero, pero esta táctica solo funcionará si el prisionero está despierto y los otros dos personajes están durmiendo. Si el prisionero está durmiendo, se sobresaltará por la aparición repentina de Annalyn y despertará a los otros dos personajes. También se puede liberar al prisionero si el arquero está durmiendo y Annalyn lleva a su perro, ya que el caballero se asustará con el perro y se retirará, y el arquero no podrá equipar su arco lo suficientemente rápido como para evitar que el prisionero sea liberado. Lamentablemente, al perro de Annalyn le encanta perseguir conejos. Hay un 25% de probabilidad de que el perro se encuentre con un conejo de camino al campamento. En esas situaciones, el perro ya no está disponible para asustar al caballero.

Después de liberar a su amigo, Annalyn todavía tiene algo de tiempo para saquear el campamento. Puede encontrar entre tres y trece monedas.

Implementaciones