RPG क्वेस्ट लॉजिक 2


यह Annalyn की घुसपैठ का एक एक्सटेंशन है। जिन ट्रैकों ने Annalyn की घुसपैठ लागू नहीं की है, उन पर यह अभ्यास शायद काम नहीं करेगा।

कहानी

इस अभ्यास में आप उस नए RPG गेम का क्वेस्ट लॉजिक आगे बढ़ाएँगे जिसे आपका एक दोस्त बना रहा है। गेम को और दिलचस्प बनाने के लिए आपका दोस्त चाहता है कि आप ऐसे रैंडम इवेंट जोड़ें जो स्थिति को बदल दें।

सामान्य परिदृश्य पिछले अभ्यास जैसा ही है। नए रैंडम इवेंट नीचे दिए गए टेक्स्ट में हाइलाइट किए गए हैं।

गेम की मुख्य पात्र Annalyn है, एक बहादुर लड़की, जिसके पास एक निडर और निष्ठावान पालतू कुत्ता है। लेकिन दुर्भाग्य से एक बड़ी विपदा आ जाती है: जंगल में जामुन ढूँढ़ते समय उसका सबसे अच्छा दोस्त अपहरण कर लिया जाता है। Annalyn अपने दोस्त को ढूँढ़कर छुड़ाने की कोशिश करेगी, और चाहे तो इस क्वेस्ट में अपने कुत्ते को भी साथ ले जाएगी।

अपने दोस्त का पीछा करते हुए कुछ समय बाद उसे वह कैंप मिल जाता है जहाँ उसका दोस्त कैद है। पता चलता है कि अपहरणकर्ता दो हैं: एक शक्तिशाली शूरवीर और एक चालाक धनुर्धर।

अपहरणकर्ताओं को ढूँढ़ लेने के बाद Annalyn सोचती है कि वह नीचे दी गई कौन-कौन सी कार्रवाइयाँ कर सकती है:

  • तेज़ हमला: तेज़ हमला तभी किया जा सकता है जब शूरवीर सो रहा हो, क्योंकि उसे अपना कवच पहनने में समय लगता है, और तब तक वह असुरक्षित रहता है।
  • जासूसी: इन पर जासूसी तभी की जा सकती है जब इनमें से कम से कम एक जाग रहा हो। वरना जासूसी करना समय की बर्बादी है। खेलने के आधे दौरों में कोहरा रहता है, इसलिए जासूसी का कोई विकल्प नहीं है।
  • कैदी को संकेत भेजना: कैदी को पक्षियों की आवाज़ों से संकेत भेजा जा सकता है, अगर कैदी जाग रहा हो और धनुर्धर सो रहा हो, क्योंकि धनुर्धरों को पक्षियों की आवाज़ों से संकेत भेजना सिखाया जाता है, इसलिए वे संदेश को बीच में ही पकड़ सकते हैं।
  • कैदी को छुड़ाना: Annalyn चुपके से कैंप में घुसकर कैदी को छुड़ाने की कोशिश कर सकती है, लेकिन यह तरीका तभी काम करेगा जब कैदी जाग रहा हो और बाकी दोनों पात्र सो रहे हों। अगर कैदी सो रहा हो, तो Annalyn को अचानक सामने देखकर वह चौंक जाएगा और बाकी दोनों पात्रों को भी जगा देगा। कैदी को तब भी छुड़ाया जा सकता है जब धनुर्धर सो रहा हो और Annalyn के साथ उसका पालतू कुत्ता हो, क्योंकि कुत्ते से डरकर शूरवीर पीछे हट जाएगा, और धनुर्धर इतनी जल्दी अपना धनुष तैयार नहीं कर पाएगा कि वह कैदी को छूटने से रोक सके। दुर्भाग्य से Annalyn के कुत्ते को खरगोशों का पीछा करना बहुत पसंद है। कैंप तक जाते समय 25% संभावना है कि कुत्ते को कोई खरगोश मिल जाए। ऐसी स्थितियों में कुत्ता शूरवीर को डराने के लिए उपलब्ध नहीं रहता।

अपने दोस्त को छुड़ाने के बाद Annalyn के पास कैंप लूटने का थोड़ा समय बचता है। उसे तीन से तेरह के बीच कितने भी सिक्के मिल सकते हैं।

कार्यान्वयन