Logica delle missioni RPG 2


Questa è un'estensione di Infiltrazione di Annalyn. L'esercizio probabilmente non funzionerà sulle tracce che non hanno implementato Infiltrazione di Annalyn.

Storia

In questo esercizio estenderai la logica della quest per il nuovo gioco RPG che sta sviluppando un amico. Per rendere il gioco più interessante, il tuo amico vuole che tu aggiunga degli eventi casuali che cambiano la situazione.

L'ambientazione generale non è cambiata rispetto all'esercizio precedente. I nuovi eventi casuali sono evidenziati nel testo qui sotto.

La protagonista del gioco è Annalyn, una ragazza coraggiosa con un cane feroce e fedele. Purtroppo arriva la tragedia: il suo migliore amico è stato rapito mentre cercava bacche nel bosco. Annalyn proverà a trovare e liberare il suo migliore amico e, se vuole, porterà con sé il cane in questa quest.

Dopo aver seguito per un po' le tracce del suo migliore amico, trova il campo in cui è imprigionato. Scopre che i rapitori sono due: un cavaliere possente e un arciere astuto.

Dopo aver trovato i rapitori, Annalyn valuta quali delle seguenti azioni può intraprendere:

  • Attacco rapido: un attacco rapido è possibile se il cavaliere dorme, dato che gli serve del tempo per indossare l'armatura, quindi sarà vulnerabile.
  • Spionaggio: si può spiare il gruppo se almeno uno di loro è sveglio. Altrimenti, spiare è una perdita di tempo. In metà delle partite c'è la nebbia, quindi spiare non è un'opzione.
  • Segnalare al prigioniero: si può segnalare al prigioniero usando versi di uccelli se il prigioniero è sveglio e l'arciere dorme, dato che gli arcieri sono addestrati a riconoscere i richiami degli uccelli e potrebbero intercettare il messaggio.
  • Liberare il prigioniero: Annalyn può provare a intrufolarsi nel campo per liberare il prigioniero, ma questa tattica funziona solo se il prigioniero è sveglio e gli altri due personaggi dormono. Se il prigioniero dorme, si spaventerà per l'improvvisa comparsa di Annalyn e sveglierà gli altri due personaggi. Il prigioniero può anche essere liberato se l'arciere dorme e Annalyn ha con sé il cane, dato che il cavaliere si spaventerà per il cane e si ritirerà, e l'arciere non riuscirà a prendere l'arco abbastanza in fretta da impedire la liberazione. Purtroppo, il cane di Annalyn adora inseguire i conigli. C'è il 25% di probabilità che il cane incontri un coniglio lungo la strada per il campo. In quelle situazioni, il cane non è più disponibile per spaventare il cavaliere.

Dopo aver liberato il suo amico, Annalyn ha ancora un po' di tempo per saccheggiare il campo. Può trovare un numero di monete compreso tra tre e tredici.

Implementazioni