Logica delle missioni RPG


Storia

In questo esercizio implementerai la logica della missione di un nuovo gioco di ruolo che sta sviluppando un amico. La protagonista del gioco è Annalyn, una ragazza coraggiosa con un cane da compagnia feroce e leale. Purtroppo arriva la disgrazia: il suo migliore amico è stato rapito mentre cercava bacche nel bosco. Annalyn cercherà di trovarlo e liberarlo, portando con sé il cane in questa missione, se vuole.

Dopo aver seguito per un po' le tracce del suo migliore amico, trova l'accampamento in cui è imprigionato. Si scopre che ci sono due rapitori: un potente cavaliere e un astuto arciere.

Una volta trovati i rapitori, Annalyn valuta quali delle seguenti azioni può intraprendere:

  • Attacco rapido
  • Spionaggio
  • Segnalazione al prigioniero
  • Liberazione del prigioniero

Attività

Queste sono attività di esempio che si adattano alla storia di Annalyn che salva il suo migliore amico:

  • Implementa il controllo per l'attacco rapido: un attacco rapido è possibile se il cavaliere sta dormendo, perché gli serve tempo per indossare l'armatura e quindi sarà vulnerabile.
  • Implementa il controllo per lo spionaggio: si può spiare il gruppo se almeno uno di loro è sveglio. Altrimenti, spiare è una perdita di tempo.
  • Implementa il controllo per la segnalazione al prigioniero: si può segnalare al prigioniero usando versi di uccelli se il prigioniero è sveglio e l'arciere sta dormendo, perché gli arcieri sono addestrati ai segnali con i versi degli uccelli e potrebbero intercettare il messaggio.
  • Implementa il controllo per la liberazione del prigioniero: Annalyn può provare a intrufolarsi nell'accampamento per liberare il prigioniero. È una cosa rischiosa e può riuscire solo in uno dei due modi seguenti:
    • Se Annalyn ha con sé il cane, può liberare il prigioniero se l'arciere dorme. Il cavaliere ha paura del cane e l'arciere non farà in tempo a prepararsi prima che Annalyn e il prigioniero riescano a fuggire.
    • Se Annalyn non ha il cane, lei e il prigioniero devono essere molto furtivi! Annalyn può liberare il prigioniero se il prigioniero è sveglio e sia il cavaliere che l'arciere dormono, ma se il prigioniero dorme non può essere salvato: si spaventerebbe per l'apparizione improvvisa di Annalyn e sveglierebbe il cavaliere e l'arciere.

Terminologia

Queste sono raccomandazioni, non regole, per la terminologia ricorrente nelle istruzioni (incluso il commento degli stub)

  • La protagonista è Annalyn e i suoi pronomi sono she/her. Se devi indicare il personaggio, usa il nome o rivolgiti a lei con il/i suo/i pronome/i.
  • Al posto di boolean (o del tipo di dato equivalente), usa can {action} oppure can perform {action}
  • Il prigioniero è il suo migliore amico e i suoi pronomi sono they/their.
  • Non usare pronomi per riferirti ad Annalyn, al prigioniero, all'arciere, al cavaliere o al cane da compagnia di Annalyn, perché il significato sarebbe quasi sicuramente ambiguo; usa invece gli indicatori come evidenziato.

Implementazioni

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