Histoire
Dans cet exercice, tu vas implémenter la logique de quête d'un nouveau jeu de rôle (RPG) qu'un ami développe. Le personnage principal du jeu est Annalyn, une jeune fille courageuse, accompagnée d'un chien de compagnie féroce et fidèle. Malheureusement, le malheur s'abat sur elle : son meilleur ami a été enlevé alors qu'il cherchait des baies dans la forêt. Annalyn va tenter de le retrouver et de le libérer, en emmenant éventuellement son chien avec elle pour cette quête.
Après avoir suivi la piste de son meilleur ami pendant un moment, elle découvre le camp où il est retenu prisonnier. Il s'avère qu'il y a deux ravisseurs : un puissant chevalier et un archer rusé.
Une fois les ravisseurs trouvés, Annalyn se demande lesquelles des actions suivantes elle peut entreprendre :
- Attaque rapide
- Espionnage
- Signal au prisonnier
- Libération du prisonnier
Tâches
Voici des exemples de tâches qui correspondent à l'histoire d'Annalyn, qui part secourir son meilleur ami :
- Implémente la vérification de l'attaque rapide : on peut mener une attaque rapide si le chevalier dort, car il lui faut du temps pour enfiler son armure, ce qui le rend vulnérable.
- Implémente la vérification de l'espionnage : on peut espionner le groupe si au moins un de ses membres est éveillé. Sinon, l'espionnage est une perte de temps.
- Implémente la vérification du signal au prisonnier : on peut signaler sa présence au prisonnier à l'aide de chants d'oiseaux si le prisonnier est éveillé et que l'archer dort, car les archers sont entraînés à communiquer avec des chants d'oiseaux et pourraient donc intercepter le message.
- Implémente la vérification de la libération du prisonnier : Annalyn peut tenter de s'introduire discrètement dans le camp pour libérer le prisonnier.
C'est une entreprise risquée qui ne peut réussir que de deux manières :
- Si Annalyn a son chien avec elle, elle peut secourir le prisonnier si l'archer dort.
Le chevalier a peur du chien et l'archer n'aura pas le temps de se préparer avant qu'Annalyn et le prisonnier puissent s'échapper.
- Si Annalyn n'a pas son chien, elle et le prisonnier doivent alors être très discrets !
Annalyn peut libérer le prisonnier si celui-ci est éveillé et que le chevalier et l'archer dorment tous les deux, mais si le prisonnier dort, impossible de le secourir : il serait surpris par l'apparition soudaine d'Annalyn et réveillerait le chevalier et l'archer.
Terminologie
Ce sont des recommandations, et non des règles, concernant la terminologie récurrente dans les instructions (y compris les commentaires du stub)
- Le personnage principal est Annalyn et ses pronoms sont she/her. Si tu as besoin de désigner le personnage, utilise son nom ou un de ses pronoms.
- Au lieu de
boolean (ou du type de données équivalent), utilise can {action} ou can perform {action}
- Le prisonnier est son meilleur ami, et ses pronoms sont they/their.
- N'utilise pas de pronom pour désigner Annalyn, le prisonnier, l'archer, le chevalier ou le chien d'Annalyn, car le sens serait très probablement ambigu ; utilise plutôt les termes mis en évidence ci-dessus.
Implémentations
Voir aussi