História
Neste exercício, você vai implementar a lógica de missões de um novo jogo de RPG que um amigo está desenvolvendo. A personagem principal do jogo é Annalyn, uma garota corajosa com um cão de estimação feroz e leal. Infelizmente, o desastre acontece: o seu melhor amigo foi sequestrado enquanto procurava frutas silvestres na floresta. Annalyn vai tentar encontrar e libertar o seu melhor amigo, podendo levar o cão com ela nessa missão.
Depois de passar um tempo seguindo o rastro do seu melhor amigo, ela encontra o acampamento onde ele está preso. Acontece que há dois sequestradores: um cavaleiro poderoso e um arqueiro astuto.
Ao encontrar os sequestradores, Annalyn considera quais das seguintes ações ela pode realizar:
- Ataque rápido
- Espionar
- Sinalizar ao prisioneiro
- Libertar o prisioneiro
Tarefas
Estas são tarefas de exemplo que se encaixam na história de Annalyn resgatando o seu melhor amigo:
- Implemente a verificação de Ataque rápido: um ataque rápido pode ser feito se o cavaleiro estiver dormindo, pois ele leva um tempo para vestir a armadura e ficará vulnerável.
- Implemente a verificação de Espionar: é possível espionar o grupo se pelo menos um deles estiver acordado. Caso contrário, espionar é perda de tempo.
- Implemente a verificação de Sinalizar ao prisioneiro: é possível sinalizar ao prisioneiro usando sons de pássaros se o prisioneiro estiver acordado e o arqueiro estiver dormindo, pois os arqueiros são treinados em sinais de pássaros e poderiam interceptar a mensagem.
- Implemente a verificação de Libertar o prisioneiro: Annalyn pode tentar se esgueirar para dentro do acampamento para libertar o prisioneiro.
Isso é arriscado e só pode dar certo de uma das duas formas:
- Se Annalyn estiver com o seu cão, ela pode resgatar o prisioneiro se o arqueiro estiver dormindo.
O cavaleiro tem medo do cão, e o arqueiro não terá tempo de se preparar antes que Annalyn e o prisioneiro consigam escapar.
- Se Annalyn não estiver com o cão, ela e o prisioneiro precisam ser muito furtivos!
Annalyn pode libertar o prisioneiro se o prisioneiro estiver acordado e o cavaleiro e o arqueiro estiverem ambos dormindo, mas se o prisioneiro estiver dormindo não há como resgatá-lo: o prisioneiro se assustaria com a aparição repentina de Annalyn e acordaria o cavaleiro e o arqueiro.
Terminologia
Estas são recomendações, não regras, para a terminologia recorrente nas instruções (incluindo os comentários dos stubs)
- A personagem principal é a Annalyn e os seus pronomes são she/her. Se você precisar indicar a personagem, use o nome ou se refira a ela pelos seus pronomes.
- Em vez de
boolean (ou o tipo de dados equivalente), use pode {action} ou pode realizar {action}
- O prisioneiro é o seu melhor amigo, e os seus pronomes são they/their.
-
Não se refira a Annalyn, ao prisioneiro, ao arqueiro, ao cavaleiro nem ao cão de Annalyn usando pronomes, pois o sentido provavelmente ficará ambíguo; em vez disso, use os indicadores conforme destacado.
Implementações
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