História
Neste exercício, vais implementar a lógica de missões de um novo jogo de RPG que um amigo está a desenvolver. A personagem principal do jogo é a Annalyn, uma rapariga corajosa com um cão de estimação feroz e leal. Infelizmente, acontece uma desgraça: o seu melhor amigo foi sequestrado enquanto procurava frutos silvestres na floresta. A Annalyn vai tentar encontrar e libertar o seu melhor amigo, podendo levar consigo o cão nesta missão.
Depois de algum tempo a seguir o rasto do seu melhor amigo, encontra o acampamento onde ele está preso. Acontece que há dois sequestradores: um cavaleiro poderoso e um arqueiro astuto.
Tendo encontrado os sequestradores, a Annalyn pondera quais das seguintes ações pode realizar:
- Fast attack
- Spy
- Signal prisoner
- Free prisoner
Tarefas
Estas são tarefas de exemplo que se enquadram na história em que a Annalyn salva o seu melhor amigo:
- Implementa a verificação para Fast attack: pode fazer-se um ataque rápido se o cavaleiro estiver a dormir, pois ele demora algum tempo a vestir a armadura, o que o deixa vulnerável.
- Implementa a verificação para Spy: pode espiar-se o grupo se pelo menos um deles estiver acordado. Caso contrário, espiar é uma perda de tempo.
- Implementa a verificação para Signal prisoner: pode dar-se sinal ao prisioneiro com sons de pássaros se o prisioneiro estiver acordado e o arqueiro estiver a dormir, pois os arqueiros estão treinados em sinalizar com sons de pássaros e poderiam intercetar a mensagem.
- Implementa a verificação para Free prisoner: a Annalyn pode tentar entrar às escondidas no acampamento para libertar o prisioneiro.
É uma ação arriscada e só pode ter sucesso de uma de duas formas:
- Se a Annalyn tiver o cão de estimação com ela, pode salvar o prisioneiro se o arqueiro estiver a dormir.
O cavaleiro tem medo do cão e o arqueiro não terá tempo de se preparar antes de a Annalyn e o prisioneiro conseguirem escapar.
- Se a Annalyn não tiver o cão com ela, então ela e o prisioneiro têm de ser muito furtivos!
A Annalyn pode libertar o prisioneiro se o prisioneiro estiver acordado e tanto o cavaleiro como o arqueiro estiverem a dormir, mas se o prisioneiro estiver a dormir não pode ser salvo: ficaria assustado com o aparecimento súbito da Annalyn e acordaria o cavaleiro e o arqueiro.
Terminologia
Estas são recomendações, e não regras, para a terminologia recorrente nas instruções (incluindo os comentários do stub)
- A personagem principal é a Annalyn e os seus pronomes são she/her. Se precisares de indicar a personagem, usa o nome ou refere-te a ela pelo(s) seu(s) pronome(s).
- Em vez de
boolean (ou do tipo de dados equivalente), usa can {action} ou can perform {action}
- O prisioneiro é o seu melhor amigo e os seus pronomes são they/their.
-
Não te refiras à Annalyn, ao prisioneiro, ao arqueiro, ao cavaleiro nem ao cão de estimação da Annalyn por pronome, pois o significado será provavelmente ambíguo; usa antes os indicadores tal como estão realçados.
Implementações
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