Lógica de misiones RPG


Historia

En este ejercicio, vas a implementar la lógica de las misiones para un nuevo juego de rol que está desarrollando un amigo. La protagonista del juego es Annalyn, una niña valiente que tiene un perro feroz y leal. Por desgracia, llega el desastre: su mejor amigo fue secuestrado mientras buscaba bayas en el bosque. Annalyn intentará encontrar y liberar a su mejor amigo, y puede que se lleve a su perro con ella en esta misión.

Después de pasar un tiempo siguiendo el rastro de su mejor amigo, encuentra el campamento donde lo tienen prisionero. Resulta que hay dos secuestradores: un caballero poderoso y un arquero astuto.

Una vez que encuentra a los secuestradores, Annalyn considera cuáles de las siguientes acciones puede realizar:

  • Ataque rápido
  • Espiar
  • Hacer señales al prisionero
  • Liberar al prisionero

Tareas

Estas son tareas de ejemplo que encajan con la historia de Annalyn rescatando a su mejor amigo:

  • Implementa la verificación para el Ataque rápido: se puede realizar un ataque rápido si el caballero está durmiendo, ya que tarda en ponerse la armadura y por eso estará vulnerable.
  • Implementa la verificación para Espiar: se puede espiar al grupo si al menos uno de ellos está despierto. De lo contrario, espiar es una pérdida de tiempo.
  • Implementa la verificación para Hacer señales al prisionero: se le pueden hacer señales al prisionero con sonidos de aves si el prisionero está despierto y el arquero está durmiendo, ya que los arqueros están entrenados en imitar sonidos de aves y podrían interceptar el mensaje.
  • Implementa la verificación para Liberar al prisionero: Annalyn puede intentar entrar a escondidas al campamento para liberar al prisionero. Es algo riesgoso y solo puede salir bien de una de dos maneras:
    • Si Annalyn lleva a su perro con ella, puede rescatar al prisionero si el arquero está dormido. El caballero le tiene miedo al perro y el arquero no tendrá tiempo de prepararse antes de que Annalyn y el prisionero puedan escapar.
    • Si Annalyn no lleva a su perro, ella y el prisionero tendrán que ser muy sigilosos. Annalyn puede liberar al prisionero si el prisionero está despierto y el caballero y el arquero están dormidos, pero si el prisionero está durmiendo no se lo puede rescatar: el prisionero se asustaría con la aparición repentina de Annalyn y despertaría al caballero y al arquero.

Terminología

Estas son recomendaciones, no reglas, sobre la terminología recurrente en las instrucciones (incluidos los comentarios del stub)

  • La protagonista es Annalyn y sus pronombres son she/her. Si necesitas referirte al personaje, usa el nombre o sus pronombres.
  • En vez de boolean (o el tipo de dato equivalente), usa can {action} o can perform {action}
  • El prisionero es su mejor amigo y sus pronombres son they/their.
  • No te refieras a Annalyn, el prisionero, el arquero, el caballero ni el perro de Annalyn con pronombres, ya que lo más probable es que el significado sea ambiguo; en su lugar, usa los indicadores tal como se destacan.

Implementaciones

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