Este ejercicio utiliza el escenario de mantener una tabla de puntajes máximos para un salón de arcade con el fin de enseñar el concepto de colecciones de clave-valor (mapas, hashes, arrays asociativos, diccionarios, etc.). El nombre de un jugador sirve como clave y el puntaje sirve como valor.
Luego se guía al estudiante a través de algunas operaciones: