Pac-Man


História

Esta história usa o clássico jogo de fliperama Pac-Man como base para ensinar o conceito de tipo booleano / lógica booleana.

O tema deriva da discussão de Weng, Tseng e Lee (2010)(1) sobre estratégias de aprendizagem eficaz de lógica usando estados de jogo.

A história usa várias verificações de estado de jogo para praticar expressões booleanas nas construções da linguagem.

Tarefas

Estados de jogo explorados:

  • Se Pac-Man consegue comer um fantasma.
  • Se Pac-Man marca um ponto.
  • Se Pac-Man perde o jogo.
  • Se Pac-Man vence o jogo.

Terminologia

Termos usados na história:

  • Pac-Man: o personagem principal do jogo, controlado pelo jogador.
  • Power pellet: um item que dá a habilidade de comer fantasmas e tem uma duração de ação limitada.
  • Dot: um item que dá pontos; ao comer todos eles, vence a fase.
  • Ghost: o oponente controlado pela CPU no jogo; se um fantasma tocar em Pac-Man sem um power pellet ativo, Pac-Man perde a fase.

Implementações

Referência

Referências

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.