Pac-Man


Story

Diese Geschichte verwendet das klassische Arcade-Spiel Pac-Man als Grundlage, um das Konzept boolescher Typ / boolesche Logik zu vermitteln.

Das Thema ist eine Ableitung aus der Diskussion von Weng, Tseng und Lee (2010)(1) über Strategien für das effektive Lernen von Logik mithilfe von Spielzuständen.

Die Geschichte nutzt mehrere Prüfungen von Spielzuständen, um boolesche Ausdrücke in den Sprachkonstrukten zu üben.

Aufgaben

Erkundete Spielzustände:

  • Wenn Pac-Man einen Geist fressen kann.
  • Wenn Pac-Man einen Punkt erzielt.
  • Wenn Pac-Man das Spiel verliert.
  • Wenn Pac-Man das Spiel gewinnt.

Terminologie

In der Geschichte verwendete Begriffe:

  • Pac-Man: die Hauptfigur des Spiels, die der Spieler steuert.
  • Kraftpille: ein Gegenstand, der die Fähigkeit verleiht, Geister zu fressen; ihre Wirkung hält nur begrenzt an.
  • Punkt: ein Gegenstand, der Punkte gibt, und wenn man alle frisst, gewinnt man das Level.
  • Geist: der CPU-Gegner im Spiel; berührt ein Geist Pac-Man, ohne dass eine Kraftpille aktiv ist, verliert Pac-Man das Level.

Implementierungen

Referenz

Referenzen

1. Jui-Feng Weng, Shian-Shyong Tseng, Tsung-Ju Lee, Teaching Boolean Logic through Game Rule Tuning, IEEE Trans. Learning Technol. 3 (2010) 319–328. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.33.